エクバ 2 修正 内容。 2019/07/30修正内容まとめ【EXVS2】

エクバ2の質問です。私の好きな実況者さんがエクバ2というゲームを良く...

エクバ 2 修正 内容

共通 サブ射撃 従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。 ・テンポを早めました ・ヒット時の敵機の挙動を調整しました。 Nサブ 旧格CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 修正前の挙動はわからないけど、現在は半回転ダウン。 銃口補正はそこまで良くないようで誘導で当てるタイプのようです。 レバー左右入れサブ射撃 レバー左右入れサブ射撃を新規アクションに変更しました。 横サブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 これヤベー奴だわ。 ライトニングで何を学んだのやら 誘導銃口移動量諸々ヤベーが一番ヤベーのは横特にキャンセルできることですね 威力はNサブより若干低い模様。 レバー左右入れ特殊格闘 レバー左右入れ特殊格闘を新規アクションに変更しました。 横特 — アヒャッポゥ Nosuke0213 やべーやつその2 当たり判定が意味不明。 射撃バリアないしウィダールより強くてもいいよねみたいな技。 ふざけんなw 横格闘 横格闘を新規アクションに変更しました。 横格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 BD格闘 BD格闘2段目から後格闘派生を出せるようにしました。 従来の横格闘と同じアクションを行います。 合わせて以下の調整をしました。 ・テンポを早めました。 ・2段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 ・最終段ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。 ・ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。 2段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 BD格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 結構威力あるっぽいし拘束時間も長い。 チャージ格闘 従来のサブ射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整を行いました。 ・使用時にロックしている敵機に対して、正面を向くようにしました。 ・レバー入れチャージ格闘を行った場合、フィン・ファンネルを一度に6基射出するようにしました。 ・ビームの発生を再調整しました。 ・ビームの弾速と誘導性能を上げました。 格CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 これ、並べて比較してもわからないんだけど停滞ファンネルの発生、弾速誘導変わってます? 変わったようには全く見えないんだよなあ チャージ射撃 弾の連射数を増やしました。 射撃CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 強よろけで感覚的にはガーベラのサブだけどアレと比較するとダウン値低めですね。 フルヒットからビーム2本いる 格闘 テンポを早めました。 N格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 後格闘 発生を早くしました。 リロードを開始するまでの時間を調整しました。 (-1秒) リロード時間を調整しました。 (-2秒) 後格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 これ発生早くする必要あったかよ?? 見てから回避不能なシーンめちゃめちゃ増えたよね。 ハゲそうです 格闘 1,2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 前格闘 1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 横格闘 1,2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 特殊格闘 2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 レバー左右入れ特殊格闘 2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 格闘射撃派生 テンポを早めました。 射撃派生 — アヒャッポゥ Nosuke0213 MS時 特殊格闘 特殊格闘を新規アクションに変更しました。 従来の特殊格闘はレバー前入れ特殊格闘及びレバー左右入れ特殊格闘で行えます。 N特 — アヒャッポゥ Nosuke0213 TVウイング 新しくもらった急速変形は両方とも誘導切りあり。 元々持ってた奴だと変形横特にも誘導切りついてるけど、MS形態の前進変形と迂回変形には誘導切りなし ブースト燃費をよく見ると面白い 誘導切りあり変形は燃費が非常に優れ、誘導切りなし変形はBD並みに燃費が悪い。 インフレの波動を感じる — アヒャッポゥ Nosuke0213 従来からあるMS特格2種の性能を見るとインフレがスゴい。 なんで誘導切りないほうが燃費悪いんだw 硬直が短いとかスピードが早いとかそういうのないと正直死に技になっちゃうね メインから変形格闘を繋ごうとするとN特じゃ間に合わないとかそういうのかな? 特殊射撃 技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。 発生を早くしました。 リロードを開始するまでの時間を調整しました。 (-2秒) 特射 — アヒャッポゥ Nosuke0213 発射前の構えの滑りがよくなってるみたい。 発射時のノックバックは多分同じだよねこれ 因みにロリバスは修正前からにゅるにゅるしてました。 格闘 追従性能を上げました。 発生を早くしました。 テンポを早めました。 N格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 前格闘 ダメージを上げました。 発生を早くしました。 横格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 後格闘 2段目ヒット時、技を継続しながら落下する距離を増やしました。 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。 後格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 大車輪組になりました。 うかつに高跳びして逃げると死ぬやつ。 格闘後格闘派生 テンポを早めました。 ダメージを上げました。 メイン射撃のチャージ状態によって、撃つ弾の性能が変わります。 変形サブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 TVウイング 新武装変形サブはCSなし130、CSあり184で弾数共有7秒リロ これまで単発高火力の締めパーツを持ってなかった事を考えるとコンボ火力の増強に一役買いそう。 — アヒャッポゥ Nosuke0213 特殊射撃 特殊射撃を新規アクションに変更しました。 変形特射 — アヒャッポゥ Nosuke0213 2ヒット強よろけなんでかなり優秀だしそっから格闘追撃で普通に200出るみたい。 格闘の他にも各種特格にキャンセルできるのも確認したので、前特で地面に降りてからゆっくり追撃ってのも強そう TV羽の変形特射にすり抜け性能があるって話調べてきました すり抜けがあるのはどうやら変形格闘の方で、変形解除した瞬間ほんの少し機体が上にズレるのが原因の模様 狙ってやるかと言われると違う気がするけどやられた方はたまったもんじゃねえな w ちなライザーメインはダメだった。 本当にBR程度だね — アヒャッポゥ Nosuke0213 変形特射でビームを避けてる動画を見たのでビビって調べてきたところ原因は変形格闘でした。 聞くところによるとこれ系の変形格闘を持っている機体は大体使えるようでウイング独自の技というわけではなさそう 特殊格闘 レバー前後入れ特殊格闘を新規アクションに変更しました。 従来の特殊格闘はレバー左右入れ特殊格闘で行えます。 変形特射 — アヒャッポゥ Nosuke0213 メイン射撃 発生を早くしました。 誘導性能を上げました。 サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 変形メイン — アヒャッポゥ Nosuke0213 歩いて避けられないくらいの性能にはなったっぽい。 ただ昨今の変形キャラはみんなGメカみたいな曲がり方するのがデフォだからそんなに変わった感じはしないかな 共通 チャージ射撃 発生を早くしました。 ファントム 射撃CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 目視でわかるくらいには早くなったね。 エクシアレバCSみたいなもんかな? ただ使ってる人は見ない。 格闘にキャンセルできるって利点があるんだけどそもそもこいつ格闘で追いかける系のキャラではない気がする サブ射撃 発生を早くしました。 サブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 これも目に見えて早くなってるね。 2射目のヒット確認が楽になったってのが大きいと思う。 前の発生速度だと多分入れ込んでないと連続ヒットしないんでないってレベルだったし 因みに2射目にキャンセル補正は乗ってなかったので派生扱いっぽい。 えらい 横格闘 テンポを早めました。 攻撃判定を大きくしました。 横格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 バーストアタック 発動していられる時間を長くしました。 (-2秒) ゲロビとかで事故るとあっという間なのは相変わらずだけどゆっくりじっくり立ち回ってもよくなったのがデカいね。 ガン逃げしながら一生ジャンピングスナイプされてるだけでもクッソうざかった 変形時(共通) チャージ射撃 チャージ射撃を追加しました。 MS時のチャージ射撃と同じアクションを行います。 変形中にCSが撃てると何が嬉しいかって言うと 即通常時の格闘が振れることと、チャージゲージが引き継ぎされるのでいちいちリセットされなくなることかな。 変形格闘からCSキャンセル前格で掴み落下してる動画とか見たよ。 強いのかはよくわからんけど 特殊格闘 従来の特殊射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。 ・移動量を調整しました。 ・弾の連射数を増やしました。 ・キャンセル可能になるタイミングを調整しました。 変形特格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 従来は3発でキャンセルは3発後に可能 修正後は4発でキャンセルは2発目から可能になってる。 ダウン値は一発1. 5くらいっぽいね。 メイン射撃 弾数を増やしました。 100ダメ。 サブ射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 変形サブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 変形しながらサブ撃つ人見たことない 通常時 特殊射撃 特殊射撃を新規アクションに変更しました。 特射 — アヒャッポゥ Nosuke0213 これ200出るのマジかよって感じ 体感150くらいだわ。 なにげに発射時のノックバックが結構あって遠距離の狙撃合戦でも強い チャージ格闘 チャージ格闘を追加しました。 従来の特殊格闘と同じアクションを行います。 合わせて以下の調整をしました。 ・出撃時から使用可能にしました。 多分一番嬉しい修正だよね。 これのおかげで燃えてる時間の方が長い間でありそう。 特に2機目は射撃バリアの防御武装としても嬉しいやつ。 というか今までのコスオバ生時が頼りなさすぎた 格闘 テンポを早めました。 攻撃判定を大きくしました。 N格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 BD格闘 テンポを早めました。 攻撃判定を大きくしました。 BD格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 ファントムライト及び二段階強制放熱モード時 特殊射撃 従来の特殊格闘と同じアクションを行うようにしました。 これ、変える必要あったかなと思ってたんだけど大アリだわ。 格闘CS溜めながらIフィールド使えるってことなのね。 クソうぜえ 格闘 格闘を新規アクションに変更しました。 強N格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 カッコいいよね 従来の火力担当だったBD格と比べてテンポがよく変形とか挟まないから虹ステ踏めない時間とかもない。 優秀 チャージ格闘 チャージ格闘に新規アクションを追加しました。 変形時も同様のアクションを行えます。 強格CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 射撃バリア持ちにスパアマ格闘持たせちゃいますかって感じ。 いままで覚醒技意外でそんなのあったっけ? あっ(察し) BD格闘 追従性能を上げました。 強BD格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 ガンダム 5月30日アップデート ガンダム(初代) 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr レバー左右入れサブ射撃 レバー左右入れサブ射撃を新規アクションに変更しました。 横サブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 アムロの機体は移動撃ちバズをやらなきゃいけない決まりとかできたんですかね? 初代 サブは2連射できるようになった。 キャンセルではなく射撃派生扱いなので格闘ボタンを押す必要はない。 当然キャンセル補正もかからない。 サブの前に別の技を出してたらもちろんかかる — アヒャッポゥ Nosuke0213 特殊射撃 従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。 ・弾数を消費するようにしました。 ・レバー後入れ特殊射撃で、ガンキャノンが新規アクションを行うようにしました。 後特射 — アヒャッポゥ Nosuke0213 岩投げですね。 射撃バリアもある。 誘導とか威力は本家と同じなのかな 特に射撃バリアの仕様は気になるね。 同じならビームに強く実弾に弱い変わった特性を持ってるはず。 レバー左右入れ特殊格闘 従来の横格闘と同じアクションを行うようにしました。 初代 コマンド変更により従来の世紀末ハンマーがメインからキャンセルして出せるようになった。 見た目は両方ハンマーだが Nハンマーは射撃で虹ステ不可 横ハンマーは格闘で虹ステ可 混乱しそう — アヒャッポゥ Nosuke0213 前格闘 従来の後格闘と同じアクションを行うようにしました。 合わせて以下の調整をしました。 ・射撃派生からの格闘派生ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 前格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 若干浮きが高くなったみたい。 盾投げは100位の耐久と射撃バリアがある。 加えて格闘派生はとんでもない上下誘導をもってるのでいろいろ悪さができそうな技ナンバー1。 横格闘 横格闘を新規アクションに変更しました。 横格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 ナチュラルにゲロ強くないこれ? 発生判定テンポどれもすげえ優秀な気がするよ。 ちゃんと調べたわけじゃないけど・・・ 何気に二刀流なのがポイント高いですね。 初代連ジにも盾が壊れた時用の専用二刀流格闘があったなあ 後格闘 従来の特殊射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。 ・ステップでキャンセルできるようにしました。 地味だけど強いやつ。 こっからさらに雨キャンみたいなのがあったら凄かったね 横サブからキャンセルして出るのでいろいろフォローできそう メイン射撃 弾数を増やしました。 後格は従来のジャベリンのルートを引き継いだだけ。 とにかく素で上下誘導がキチガイじみてる前格が赤ロック保存しながら出せるようになったのがヤバイ。 高跳びしたらものすごい勢いでブチ落とされそう チャージ射撃 照準の性能を上げました。 サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 初代 CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 照準はまぁ誤差の範囲に見える。 コンボに使いやすくなった程度かな?もともと着地取る技だし。 サブ射撃 弾速を上げました。 ダメージを上げました。 Nサブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 コンボ火力が単純に上がったよね 追撃のNサブでダメージが加速する BD格闘 追従性能を上げました。 BD格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 通常時 チャージ射撃 チャージ射撃を新規アクションに変更しました。 従来のチャージ射撃はレバー入れチャージ射撃で行えます。 エクシア CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 キャンセルルートはないっぽいけど誘導が結構強いっぽい あと結構デカくて油断してると巻き込まれる 後格闘 後格闘を新規アクションに変更しました。 射撃派生と格闘派生を行えます。 射撃派生で従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。 ・ビームの弾速を上げました。 ・ビームの照射時間を伸ばしました。 ・ヒット回数を調整しました。 入力がなかった場合0. 5秒後自動でN派生に移行する 入力時点で弾数を消費。 5秒リロ どちらの派生も攻撃発生前までスパアマを持ち、派生した段階で再誘導する。 ディレイをかける事でステップ狩りとかがが捗るっぽい — アヒャッポゥ Nosuke0213 急に目の前でデカくなるからびっくりする。 くらい判定もデカくなってるっぽいけど 格闘後格闘派生 格闘及び横格闘からの後格闘派生で、新規アクションを行うようにしました。 後派生 — アヒャッポゥ Nosuke0213 即受け身不可が取れるといえばそうなんだけどこの機体別にそれが求められてたのかな?って感想 実際イケメンではあるんだけど実践ではやられたことないわ コンボパーツとして優秀だったりすんのかな レバー左右入れサブ射撃 移動量を上げました。 横サブ — アヒャッポゥ Nosuke0213 動画だとあんまり変わってないか誤差レベルかな? 特殊射撃 弾数を調整しました。 (-9秒) 結構大きいよね。 常時アメキャンされる択を意識しておかないといけないし 逆に弾数数えなくてもよくなったとも言えるか。 いや別に今までも数えてなかったけど。 レバー左右入れ特殊格闘 1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 わかりません。 この修正についてはあなたの街の専門家に聞いてください レバー後入れ特殊格闘 敵機の攻撃を、より防ぎやすくしました。 発生を早くしました。 1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 後特 — アヒャッポゥ Nosuke0213 バリア格闘なんでもっと使われてもいいような気がするんだけどあまり見ないね 格闘前格闘派生 終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。 最終段ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。 前派生 — アヒャッポゥ Nosuke0213 バーストアタック テンポを早めました。 覚醒技 — アヒャッポゥ Nosuke0213 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ 5月30日アップデート ビルドストライク 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr チャージ射撃 従来の特殊格闘格闘射撃派生と同じアクションを行うようにし、弾速や誘導性能を再調整しました。 CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 再調整の結果従来のCSと同じような性能に落ち着いたってことでいいんだろうか? 見た目は弱体化だなぁ レバー後入れチャージ射撃 従来の格闘射撃派生と同じアクションを行うようにし、弾速や誘導性能を再調整しました。 後CS — アヒャッポゥ Nosuke0213 存在価値のないゴミ派生から一転使いやすい牽制射撃に。 特射メインで降りるルートもNCS同様あるので結構強そう 特殊格闘格闘射撃派生 従来のチャージ射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。 ・ダメージを上げました。 特横 — アヒャッポゥ Nosuke0213 がっつり真横に迂回していた起動が斜めに突っ込む感じに。 近距離だとよりわかりやすいね ただこれ新規モーションって言うのかな。 追従性能を変更とかそんな文言になりそうだけど ビルドブースター形態の追加 自チームのコストゲージ残量が自機コスト以下の時に撃破された場合、ビルドブースター形態になるようにしました。 ビルドブースター — 木星のカニ MepeVsbr 本体より赤ロ長くて草生える 復活 — アヒャッポゥ Nosuke0213 せっかく全武装試してきたのにダメージ記録するの忘れてしまった。 申し訳ない 覚醒技は格闘判定がついてる。 もしかしたらザクアメイジングも同じ仕様かも。 耐久値 ビルドブースター形態の追加に伴い、耐久値を調整しました。 復活、シールド持ち組の耐久にされてしまった。 ザクアメはリアクティブアーマーがついてるから実質耐久はもっとあることを考えるとかなりやわっこい 特に1落ち目は復活とか関係ないんで先落ちのリスクは上がった 機動力 機動力を上げました。 ビルドストライク 機動力 — アヒャッポゥ Nosuke0213 わからん。 機動力の検証もうちょっとわかりやすいやり方見つけたいな・・・ 特殊射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 反動を強くしました。 射出されたビルドブースターが戻ってくる速度を上げました。 リロード時間を調整しました。 (-1秒) 特射 — アヒャッポゥ Nosuke0213 慣性の方はともかく回収速度はかなり早くなった 特殊格闘 技の性能を以下のように調整しました。 ・敵機の攻撃を受けても、弾数を消費しないようにしました。 ・追従性能と敵機の攻撃の防ぎやすさを再調整しました。 特格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 これ、発表時は無限にガードできるようになった代わりに盾判定は小さくしますよって話だと思ったんすよね まさかデカくなるとは・・・ 特殊格闘格闘派生 ダメージを上げました。 特前 — アヒャッポゥ Nosuke0213 これもパッと見はわかんないね 上下誘導なのかな 前格闘 1段目をダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くようにしました。 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 前格の — アヒャッポゥ Nosuke0213 ダウンを拾えるようになりました。 この機体だと前派生くらいしか取りこぼしを起こすシーンなさそうな気がする 最終段からの追撃がしやすくなったのは嬉しい。 あれ特Nくらいしか繋がるもんなかったんで BD格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 BD格 — アヒャッポゥ Nosuke0213 何回見直しても受け身されるタイミング同じだよな これはそもそも半回転ダウンの仕様を勘違いしてるってことなんだろうか 格闘前格闘派生 1段目ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。 格闘特殊格闘派生 テンポを上げました。 最終段のヒット回数を調整し、敵機がダウン状態になるようにしました。 特派生 4段目多段化はマスク修正? — アヒャッポゥ Nosuke0213 なんか色々変わってた 最終段が単発強制ダウンになった代わりにその前の単発だった部分が多段になった。 チャージ格闘 リロードを行うようにしました。 チャージ時間を調整しました。 これがメインだね 一回打ち切りと違って定期的に注意を払わないといけない武装になった 威力は変わったけど当てやすさは変わってないのが偉い パーフェクトストライクガンダム 機動力 機動力を下げました。 Pスト 機動力 — アヒャッポゥ Nosuke0213 対戦してると遅くなったような感じはするんだけどこう見るとわかんねえな・・ サブ射撃 リロード時間を調整しました。 5秒) ブメとアグニ。 方向性はこれでいいと思うんだけど、やっててストレスに感じるのは地面にいる時に浮かされて2発目をくらう時なんで吹き飛び方を変えて欲しかった感 チャージ格闘 ミサイル部分の誘導性能を下げました。 バルカン部分ヒット時に追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。 ミサイル部分のダメージを下げました。 よく曲がる性質自体は変わってない ただ明らかにおかしい角度で戻ってくるような異常な当たり方はしなくなったように感じる.

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『機動戦士ガンダム EXVS.2』小ネタ集。今日から使える……かもしれない豆知識を紹介

エクバ 2 修正 内容

他にセブソ、エクシア、ナラティブ等は6割なのですがフルセが合ってないのでし ょうか?また、この機体が弱いのでしょうか? 因みにフルセ星9です。 固定の相方についてですが、next plusからの経験者なのですが勝率が3割少尉星1で詰まっています。 自分が今作から始めたのでアドバイスをくれるのですが説得力無く、逆にアドバイスしても中々上達しないく、自分も大尉星1で詰まっています。 上手くなるには、どうしたらよろしいでしょうか? 長文失礼しました。 質問というより、相談になってしまいましたが、アドバイスお願い致します。 補足自分の文章力が無かったので捕捉します。 勝率を見ればそもそも論になるかもしれませんが一応… 自分:エクバ2からの初心者 相方:ネクプラからシリーズ通しての経験者 ご回答頂いた方失礼しました。 フルセは人気機体であることは確かですが、キャラパ足りないですね。 全国使用率は真ん中より上ですが、機体勝率は4割前半なのは、キャラパが足りてない証拠です。 フルセを使うならサブカ作って遊ぶのはどうでしょうか。 他の機体で勝ててるなら、銀プレまですぐだと思います。 私はアーケードはフルブ以来の所謂家庭用勢か動画勢です。 長くやってても下手の横好きの人も当然います。 ただ同じゲーセンでやってる少尉中尉の人を見てると、攻撃をブッパするだけで、着地取り等をしていない ブースト管理をしていない(大体赤着地かオバヒ) 半覚を吐かない、耐久調整する気がない CPUもクリア出来ない人がオンラインにいたりします。 ガンダム動かせれば満足されている層なので 聞き流せばいいと思います。

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機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki

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『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』企画記事リンク• 今回は敵機体に向かって撃ち込める武装の爆発範囲を比較してみました。 バーストアタックやコスト、発射条件の難しさなどによって範囲が変化する印象でした。 画像がずれているようにも見えますが、武装を使った機体ではなく、別の機体の視点で上から見下ろしていた画面になっているため、順番は正常です。 爆風の大きさを比較していただければと。 計測してみたところ、作中の描写からかシロッコが登場するメッサーラとジ・Oの範囲が特に強力だった点が印象的です。 また、エクストリームガンダム ゼノン-Fは、他のエクストリームガンダムと範囲が異なる点も特徴となっています。 発動タイミングや効果が多彩なので頭の隅に置いておくと役立つかもしれません。 見た目よりも少し広めのようです。 機体名 武装名 備考 ノーベルガンダム バーサーカーシステム 1回のバトルにつき1度のみ発動可能。 ガンダムナドレ トライアルシステム 発動後、タイムラグを置いて発動地点より効果が発生。 移動した場合でも効果範囲は固定。 ダブルオークアンタ クアンタムバースト 1回の出撃につき1度のみ発動可能。 フルアーマー・ユニコーンガンダム サイコ・フレームの共鳴 1回の出撃につき1度のみ発動可能。 G-セルフ(パーフェクトパック) 全方位レーザー 全方位にガードできない、ダメージのあるレーザーを発射。 ビーム属性のため、対応した防御武装で防御可能。 アストレイレッドフレーム改 マガノイクタチ ヒット時にブーストゲージが回復。 エクストリームバーストで状態が変化する機体 機体によっては、エクストリームバーストの発動時に時限強化武装を使用している状態になったり、エクストリームバースト発動時専用の形態になったり、通常のエクストリームバースト発動時とは異なる内容の強化がかかることがあります。 この特徴に該当する機体は、該当しない機体に対してエクストリームバーストを発動するメリットがより大きいので、エクストリームバーストの種類選択や発動タイミングの幅が広がります。 また、相手の攻撃でバーストアタックが中断されることも考慮する必要もあるため、周りの状況にも注意しておきましょう。 時限強化武装については、リロードが終わっていない時や使用回数がない時でも発動できるので、該当機体を選ぶ際には、積極的に使っていくのがいいでしょう。 換装後は性能が弱体化するので戦闘の続行は難しいですが、敗北ではありません。 試合を決めるための攻撃が1回多く必要となるため、使用する側もされる側も注意が必要です。 武装が変化し、各種機体性能が低下します。 頭部だけになるという都合上、サイズはかなり小さくなります。 ジオングの機体サイズが大きいこともあり、その差はかなりのもの。 機動力の低下が激しくガードを行えないうえに、格闘がなくなり、戦闘を続行することはかなり困難です。 百式 左腕と左脚が破壊され、耐久が100まで回復します。 また、振り向き撃ちから特殊射撃の頭部バルカンで落下することが可能。 武装が変化し各種機体性能が低下するうえに、ガードが不可能になります。 性能こそ下がりますが、特殊格闘のGNソードを使ったアクションや後格闘の飛び上がる格闘(通称、ピョン格)などはそのまま使用可能。 復活機能を持った機体の中では戦える機体といえるのですが、基本的に厳しいことは忘れないように。 換装後は、耐久値が100になり武装が変化する他、 操作方法が独自のものに変わります。 この状態では、ステップやブーストボタンによる上昇ができなくなり、移動していると高度が少しづつ落ちていきます。 操作感の変化もあって、戦うのはかなり厳しい状態です。 また、変形アクションを持つ機体の中には、変形時に独特の仕様・現象を行うケースが存在します。 スカートには当たり判定があるので、格闘が得意な機体が接近してきた時に役立つかもしれません。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ・変形時、ステージ上にガンダムガンダムアシュタロン・ハーミットクラブがいる場合、状態にかかわらず即座に回収。 ・ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ部分にガード判定あり。 アリオスガンダム ・変形時にGNアーチャーの行動はすべてキャンセルされる。 また、変形時にいる場所にかかわらず、即座に後方に出現して合体。 Ex-Sガンダム ・変形で射撃CSの頭部インコムを回収する。 その他の小ネタ集 ここからは、本作からの新機体やアクションを中心に、本格的に明日役立つかわからない小ネタを紹介していきます。 頭の片隅に置いておくと、負けてイライラしていたり落ち込んでいたりする時に心が和むかもしれません。 機体の当たり判定の変化 登場機体の当たり判定(攻撃が命中したと判定される部分)はある程度見た目通りになっています。 アクション時の劇中再現演出 原作作品の演出の多くを武装・アクションに落とし込んでいる『機動戦士ガンダムVS. 』シリーズ。 その作りこみはかなりのもので、劇中を思わせる演出がそこかしこに取り入れられています。 なお、デメリットがあるわけではないので、安心して使用できます。 ゲージを見なくても、機体から状態を把握できます。 カプルはソシエが行います。 また、特定の演出ではありませんが、モデルの作りこみがよくわかる部分として、ザクアメイジングは高機動型ザクIIのガンプラがベースとなっているため、注意して見てみるとアメイジングブースター以外の部分もシャア専用ザクとは異なるディテールになっています。 記事作成時の集計結果は29機が当てはまり、アクションを行いながら爆発したり自爆したりなど、さまざまなパターンがありました。 自爆 直立した状態から自爆するアクションで、『新機動戦記ガンダムW』、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』に登場したガンダムチームが該当しています。 実際のところ、プレイアブル機体で劇中にて自爆をしたのはガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のみですが、劇中でガンダムの自爆(および未遂)の描写が他の作品に比べて多かったこともあり、違和感のないものとなっています。 漂っているような体勢からの爆発が主ですが、爆発前に飛びさったり、機体にスパークが走ったりと、機体によっては原作を思わせる様子を確認できます。 ブリッツガンダムとガンダムレギルスは、他の機体の武装のみが映り込むという、全機体で見ても珍しい内容となっています。 該当機体 キュベレイ リ・ガズィ ブリッツガンダム グフイグナイテッド ガンダムハルート ガンダムレギルス サイコ・ザク ハイペリオンガンダム 爆発&脱出アクション 機体の爆発と同時にコアファイターや脱出ポッドが作動。 パイロットが脱出するという内容。 該当機体 ハンブラビ アルケーガンダム.

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