ドサイドン 構築。 【ポケモン剣盾】初心者向け!安定行動を連打するドサイドントリパ【ダブルバトル】

てんのめぐみオフ準優勝構築 バタフリー入りトリパ【VGC2020】

ドサイドン 構築

ドサイドンがマジで硬い 「ドサイドン」は「じめん」「いわ」タイプのポケモン。 初代から登場していた「サイホーン」「サイドン」がポケモンダイヤモンド・パールで進化した姿です。 見た目はシックスパッドを装着した「サイドン」って感じですね。 今作では、このドサイドンが鈍足エースとして過去のどの作品よりも活躍しています。 今回はこのドサイドンの強さについて書いていきます。 ドサイドンの種族値 HP 115 攻撃 140 防御 130 特攻 55 特防 55 素早さ 40 合計種族値 535 もはや芸術レベルの脳筋種族値 見事に「HP」「攻撃」「防御」に振り切られた脳筋種族値です。 種族値の通り、物理方面にはめっぽう強いですが、特殊ポケモンを相手にすると、デカイだけで特に何もできないポンコツになってしまいます。 特性「ハードロック」の効果 ドサイドンが受ける、「こうかはばつぐん」の技のダメージを2倍ではなく、1. 5倍にする。 高い物理防御と、この特性ハードロックで物理ポケモンのタイプ一致弱点技を受けても、2発も耐えれる信じられない耐久力を持っています。 ダメージ計算 ドサイドンのオススメ技 メインウエポン 「じしん」 威力100 命中100 地面技の安定打点。 「ストーンエッジ」or「がんせきほう」or「ロックブラスト」 「ストーンエッジ」は威力100 命中80。 高い威力が出せるが、命中不安定。 「がんせきほう」は威力150 命中90の岩タイプ版の「ギガインパクト」 「ロックブラスト」は威力25 命中90で2発から5発当たる連続技。 「ミミッキュ」や「みがわり」などを張ってくる相手に強い。 サブウエポン 「3色パンチ」 威力75 命中95 「ほのお」「でんき」「こおり」タイプの3色パンチ。 環境に応じて切り替えていこう。 剣盾環境では、「ナットレイ」「アイアント」に強い「ほのおのパンチ」「ダイジェット」を打つ飛行タイプに強い「かみなりパンチ」が多め、「れいとうパンチ」が刺さるポケモンは現環境には少ない。 「アイアンヘッド」「ヘビーボンバー」 鋼タイプ攻撃技。 ダイマックスすると、ダイスチルで防御を上げながら攻撃できる為、とても強い。 主にフェアリータイプに向けての打点。 「アイアンヘッド」は威力80の命中安定技。 「ヘビーボンバー」は相手の重さ次第だが、打ちたいフェアリータイプはあまり重いポケモンがいないため、オススメ。 相手がダイマックスしたら外れる。 「ばかぢから」「アームハンマー」 格闘タイプ攻撃技。 ダイマックスすると「攻撃」があがる為積み技として使えるが、技の威力自体は下がる。 「ばかぢから」は威力120の命中安定技だが、打つたびに「攻撃」「防御」が下がる。 「アームハンマー」は威力100の命中安定技だが、打つたびに「すばやさ」が下がる。 威力を求めるなら「ばかぢから」だが、打つたびにドサイドンの良さが下がってしまう。 「アームハンマー」は威力が低いが、素早さが下がってもあまり影響はない。 「かみくだく」「しっぺがえし」 あく技。 ゴーストが多い環境で打つ場面は多いと思うが、8割は「ドラパルト」打っている印象。 威力60で命中安定の「しっぺがえし」は、後攻なら威力倍になりとっても強い。 トリックルーム下では使えないので良し悪し。 ドサイドンの変化技 「つるぎのまい」 攻撃ランクを2段階上げる。 積み技と言えばこれ、弱点技を持っていない物理ポケモンの前で積めれば最高。 「ステルスロック」 起点作成技。 特殊ポケモンを前に撒くことは難しいので、ドサイドンでやる必要はとくにないかもしれない。 ドサイドンの性格・努力値配分 「じゃくてんほけん型」なら耐久に。 「じゃくてんほけん」で弱点技を受ける前提であれば、火力を落とし性格補正や耐久力に努力値を割いたほうが、安定した活躍が見込める。

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【SM S1使用構築】トリックルームドサイドン軸 (最高2092 最終202x)

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こんにちは。 さかまたナギ です。 ポケモン剣盾ダブルのランクマッチシーズン6で 最高137位(レート1883)、最終399位(レート1834)と、少し前までの自分では考えられないぐらいの好成績を残すことができました。 ちなみにシーズン6のランクマッチ参加者は 454,204人 なので、 最終 399位ということは全体の上位 0. いままでは最高でも4桁(1291位)でずーっと3桁に届かず伸び悩んでいましたが、過去の自分から一気にジャンプアップ。 この結果は偶然ではないと思っています。 実際、現在のシーズン7 でも 300-500位ぐらいをキープしています。 シーズン4ぐらいからずーっと勝ちきれなくて悩み続けてたんですが、 「あること」を試しただけで、信じられないぐらいサクサク勝つことができて驚きました。 マジで今まで悩んでたのは何だったのか。。 なにを試したかと言うと「強い人の構築をそのまま使う」です。 たったそれだけ。 強い人の構築を使う わたしはずーっとオリジナル構築にこだわり続けていました。 パーティ構築の最初の段階から、 とにらめっこして「おもしろい技構成ができないかなー」と考えたり、「ポテンシャルがあるのに埋もれているポケモンがいないかなー」と探したりしていた。 でもそれは間違いだった。 パーティ構築の「骨格」の部分は、ある程度完成されたスタンダードを採用するべきだと感じます。 造物主のようにイチから創作する必要はなかったのだ(唐突な聖書の世界)。 心理学的な側面から説明すると、人間は苦労して手にしたものに対して通常よりも高い価値を見出してしまう傾向があるそうですね。 自分でイチから作ったオリジナル構築って価値が高く思えるよな。 わかる。 わたしもめっちゃそうでした。 でも残念なことに、 ぶっちゃけ弱い人がウンウンと5時間考えるよりも、強い人の構築を5分でパクった方が強いです。 「最初のペンギン」になる必要はなくて「2-3匹目のペンギン」ぐらいでいい。 「イノベーター」にならなくていいから「アーリーアダプター」になればいいということ。 Twitter、YouTube、note、はてなブログ、それから最近だと「」ってサイトをちょっと探すだけで、強そうなレンタルチームが転がってます。 レンタルチームを使っているうちにアレンジしたくなってくる部分が出てくるので、そのときに配分調整、技構成、持ち物、採用するポケモンなどをアレンジすればいい。 それだけでもう十分あなたの「オリジナル」だと言っていい。 上位勢ですらいつもイチから構築を練るわけじゃない。 いわんや勝てない人をや、です。 クリエイティブな構築をイチから練っていくのは、もっと先のステップでいいと思うの。 プレイングスキルにも差が出る 「構築を丸パクリして残した結果なんて、自分の力じゃない気がする」って言う人もたまにいます。 わかる。 わかるよ。 でもそれも違うなって今回のことで痛感しました。 今回わたしは、レンタルチームをそのまま使いました。 個体の育成すらしていませんw この構築をつくった人は最終22位で、わたしは最終399位。 …わたしが最終22位になれないということは、ここにプレイングスキルの差があるということになります。 悔しいけどね。 わたし以外の人が使ったら最終1000位ぐらいになるかもしれない。 1位になるかもしれない。 あたりまえですがポケモンの順位は構築だけで決まるものじゃない。 強い構築を使っても、勝てない人は勝てないです。 だから強い構築を丸パクリで使ってでも勝てている人は、高いプレイングスキルを有しているということ。 それってあなたの実力以外のなにものでもないよね。 わたしは某ラケットスポーツで全国大会に出ています。 ポケモンでも、某ラケットスポーツでも、やっぱり「強い人に学ぶ」というのはとても大切です。 - 強い人も、別の強い人に学んでいる。 - 別の強い人も、別の別の強い人に学んでいる。 学ぶというのは、真似をすることかもしれないし、指導を受けることかもしれない。 誰の影響も受けずに自分の力だけでがんばることは悪いことではないけれど、ときには周りから学ぶことも必要です。 周りから学ぼうとしない態度は「数学の教科書で勉強しなくても、すべての公式は自分で導くことができる」と言ってるようなもの。 時間というリソースが無限であればそれはまちがっていないけれど、残念ながら高校数学レベルの公式を全て導くまでに人類は数千年かかってるわけですよ。 そんな人類数千年の数学史を、わたしたちはたった数年で体系的に学びますよね。 ポケモンだって同じことです。 短い時間で成果を出せるのがどちらなのか。 言うでもないよね。 自分だけの偏狭な世界にこもらずに、周りから学ぶというのがとても大切だな…と改めて感じました。 …が、実はこの構築のキモはウォーグルだと感じますw シーズン7では、これをアレンジしたものを使って奮闘中。 「おいかぜ」状態でもドサイドンが抜けないエースバーンの登場や、グラスフィールドで「じしん」の威力を下げてくるゴリランダーの登場、さらにそれらの登場に伴う追い風パの流行で、ドサイドンを使うのがかなり厳しくなってしまった感がありますが、それでもやはりパワーのある構築で強さを感じますね〜。 「おいかぜ」「ダイジェット」「すいすい」みたいな、すばやさの上の取り合いが不毛すぎるので、鎧の孤島が配信されたら「トリックルーム」パーティ探そうかな。。

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【INC May 最終13位】おやすみギャラドサイ

ドサイドン 構築

初めましてキリコと申します。 シナリオで一目惚れしたキョックスマルヤクデがランクマで解禁されたので使うしかない!と構築を組んだところ30日時点で109位という中々の成績を残せたので記事にしてみました。 【構築内容】 基本的に初手性能の高いマルヤクデorを初手に置き裏のミミドサイで抜いていく マルヤクデがトリルエースになる場合も有り トリルを展開する必要のない相手にはアーマーガアを中心としたサイクル戦そして受け構築に対しては草で戦う。 エースバーン…と言った初手に来やすい相手に対して強く交代先にほのおのムチや叩きで負担を強いる事ができる。 技構成は鬼火と迷ったがエースのドサイの苦手な水に刺さるを選択し後出しされる水に強気に読みを決めていた。 キョダイヒャッカでを縛り草で処理をする動きも強かった。 Sは4振りアーマーガア抜き抜きだが全てのアーマーガアに抜かれた。 追記:まさかの王冠使い忘れ個体でASが抜けていたので実数値を修正しました。 そりゃアーマーガア抜けませんわ…Sの実数値も想定より1高かったりとガバガバである。 申し訳ない…。 マルヤクデの役割対象を呼んでくれる。 等倍以上で通るならあくはでゴリ押し等不利な相手にはとんぼで逃げ帰る。 ミミドサイが暴れ終えた後の最後の詰めを担当する事が多かった。 サイクル戦でも便利な優秀。 ドサイを手厚くサポートするために水に刺さるウドハンを採用。 を止める事もでき強かったがかげうちが欲しくなる場面も多々ありじゃれつくを外すのも…と思い技構成は最後までこのままだった。 初めはがトリルとは読めまい!と思って採用したがむしろメジャーでありは誰も殻を破らずで突っ込んできた。 多くのの相手をしてきた。 ックスとチョッキで大体の相手と打ち合え全ての試合に出してもいいのでは?というレベル。 ほのおのパンチは主にトリル下のに打つために採用。 に受け出し交代先に刺さる技 主にドリル を打ち込む流れが安定していた。 補足だが初手でと対面した場合交代読みでを温存した結果草技を打たれて負ける場合がある。 なので基本的には受け出しからの対面をするべきだと思った。 わるだくみを積まれれば技スぺの関係上草技は無し、普通に突っ込まれ珠持ちならフルアタで草技を警戒…のように相手の動きを見てからを切るかを判断すべきと経験上感じた。 あくびループを抜けつつ後攻とんぼを決めるための最遅。 あまり選出しなかったが出した試合ではしっかり活躍した。 持ち物はよく変えたが最終的に少しでも場持ちをよくするためのたべのこしを選択。 このもまたドサイのキツい水への対策でもある。 アーマーガアと並び選出率は低かった。 調整はとーあさんのブログから使わせて頂きました。 ありがとうございます。 【キツい】 ・ ダイロック切りを祈りマルヤクデを投げ上手いことトリルを展開して下から叩くしかない。 マルヤクデをエースバーンにしたくなった。 ・ サザンのを耐えられるか外すと大体負ける。 マルヤクデでどうにかと思ったら岩技が飛んできた。 こちらもトリルをうまく絡めないとほぼ無理。 ・オーロンゲ これといった対処方がなくで適当に粘るしかなかった。 ・弱点保険ドラパルト マルヤクデがよくダイジェットの餌になった。 【最後に】 マルヤクデを使うために組んだ構築だが対策に入れたが強く完全にこちらがメインになっていた。 しばらくは100位〜300位辺りを彷徨っていたが1勝1敗を繰り返すうちにじわじわと順位が下がり最終順位2000位まで転落する情けない結果に終わってしまった。 悲しみ。 ムキになって集中切れても潜るのは良くない。 2桁目前まで来れたものの結局そこまでだったので来期は2桁を目指して頑張ろうと思います。 長くなりましたが読んでくれた方対戦してくれた皆様ありがとうございました!! chirico8.

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