珠トゲキッス。 【ポケモン剣盾】トゲキッスの育成論・対策

【S6ダブル最終23位】トゲキッスジュラルドン+バンバドロ

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シーズン5お疲れさまでした。 【並び】 【構築経緯】 後発から繰り出す鈍い眠る+詰め筋としての命の珠が強力なのでこの2体から構築をスタート。 残りの4体は ・スカーフ特殊ドラパルト 上3体できついや化石等に対して上から展開できるスカーフドラパルトを採用。 s5で増えていたナットに対して活躍が期待できる特殊型で採用。 ・チョッキキョダイ 現環境(多分)最強のと殴り合え、キョダイセンリツ+裏での積みのがありそうなチョッキを採用。 S4全然潜れなかったので使ってみたかった。 ・眼鏡トリック ここまでで厳しい天然ピクシー+呪いに対して活躍が期待できる、かつパーティに一匹は欲しいダイジェット要因の眼鏡トリックを採用。 ・HB残飯 カビミミだとギャラドリュに対しての有利不利が曖昧なため、の代わりに選出できるクッションとしてを採用。 上からの様子見ができ、型の豊富さで楽に勝てることも多かった。 特に入りのサイクルパに対してかなり活躍してくれた。 初手の対面は裏で切り返せるためすべて大文字で突っ張っていたが、襷ダルマモードが増えていて安定しなかった。 技外す度に発狂してた。 s5ではほとんどの対戦で選出した。 構築に鬼火を採用していないため無起点で積みに行くことが多かったが、基本後発から繰り出すためあまり問題なかった。 環境からねむカゴが死滅していたため、かなり通しやすかった印象。 キョダイサイセイの恩恵を一度も受けなかったため、通常個体の方がいい。 追加効果を引く度に発狂してた。 の壁展開から繰り出すと強いと思ってたが、出したときには壁ターン大体切れてて草。 構築で重い襷や襷に対面勝つために氷のつぶてを採用した。 ックスをこのに切ってカビミミで詰める、後発に置いての代わりにストッパーとして運用することが多かった。 環境に多い欠伸に対してダイストリームを打てば眠らないと思ってうるおいボディにしたが、欠伸の効果判定の方が後で普通に眠ってしまうことに最終日夜10時頃に気づき発狂してた。 結局、運ゲマシーンになっていた。 選出画面の段階から試合展開を組み立てやすいため、ほとんどの構築をで誤魔化していた。 最高の。 トリックで眼鏡を相手に押し付けて裏で積む偉いプレイングをしたかったが、対面トリックを通したいにトリックするターンに返り討ちに合うため結局怯み運ゲになっていた。 最終日は12時間潜って三回だけ選出した。 やどまもでサイクルを回せ、詰めの段階でこのにックスを切ってダイスチルで要塞化する立ち回りをすることが多かった。 を意識してボディプレス。 最終日2回選出して全部炎技で焼かれたので、選出が難しい。 【基本選出】 ドラパミミカビから3体。 【きつい】 ・鉄壁ボディプレスアーマーガア 最終日全敗。 ・天然ピクシー 無理。 ・パッチラゴン 無理。 最終日は1回も切断バグされなかったので楽しかった。 朝4時に2ロム20位くらいでウキウキだったが片ロムとかして涙の保存。 難しい。 元々のプランだと潤いボディのダイストリームであくびを倒してカビミミで詰める予定でしたが、勘違いのせいでいろいろと酷かったです。

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【S5使用構築】師資相承カビミミキッス【最終日最高213位最終381位】

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サイチェンキッスとは? まずはこれをご覧ください。 とのタイプ相性表です。 この2体のがサイドチェンジをした場合、何が起こるでしょうか? 弱点で一貫する技は1つもなく、それぞれ素直に「こうかばつぐん」を打った場合、ほとんどのタイプを安定して受けることができます。 そもそも、は元々「」で相手の攻撃方向を自分に引き寄せる技を持っています。 そのため、多くのプレイヤーは引き寄せられた場合でもに対して大ダメージを与えることができるように技を選択します。 にはそうした性質があることから、シーズン1の終盤で上位にランクインしていたプレイヤーの多くが「まもる」を採用していた印象がありました。 ただでさえ技スペースが少ないですが、それほどに対するヘイトが集中し、攻撃を防ぐ能力が求められているのです。 +ックス水はお互いのタイプ相性を完璧にカバーし、「まもる」の弱点である集中攻撃を見事に解決している点がまず強い点として挙げられます。 サイドチェンジで同じようなことをできるとして候補に この組み合わせも十分に検討しましたが、鋼タイプに有効打が無い点やバークアウトに有効打が無いことからあまり良い結果は得ることができませんでした(2019. 12月末) 以上の経緯があり、本構築は+ックス珠を軸に組んでいくことになりました。 について +を組むにあたって最初の動機付けはサイドチェンジの相性補完があまりにも優秀だったことですが、を使う利点は 「環境で使用率が最も高いをダイサンダーで確定1発」という点が最も大きいです。 シーズン1で流行した「リリバの実」を持ったはックス技を打ったとしても一撃で倒しきることは難しく、集中攻撃や手助け、嘘泣きを使った火力で落とし切ることがやっとでした。 さきほども記述したように「まもる」が刺さり、もはや完全な対策方法は皆無。 安定して勝つことができない状況でした。 そういった背景もあり、全体技や定数ダメージでに圧力をかけることができるこれらのが現在も流行してます。 ですがこれらのは耐性面やサポート面に難があり、様々な対策要素で崩されやすいであると私は考えています。 「もっと自由な選出で、その場その場に応じたサイクルで、数値で殴り勝ちたい」そういった思いからスタンパーティでを一撃で落とすことができる命の珠+ックスのに着地しました。 はお世辞にもは高いとは言えず、素早さ操作して動かす利点も薄く、その代わり 「優秀な耐性と通りの良い技を持つ」です。 パーティ全体で高いや耐性、高火力の先制攻撃技を持つを採用し、先行ックス&サイドチェンジの奇襲で得たテンポアドバンテージをキープし続けそのまま勝つ 「先攻逃げ切り型」を理想形として組んでいきました。 後発の候補 このパーティは素早さ操作を展開せず、素早さではなくサイドチェンジによる耐久力と耐性の強さでアドバンテージを取る構築です。 ですが剣盾のゲーム性では、常に上を取られている状況では、ックスのバフデバフが圧倒的に強く、ひとたび盤面が悪化するとなし崩し状態で殴り倒されてしまうシーンが出てきます。 そこで、高火力の先制技を多く採用することで上から殴り倒されてしまう問題を解決しようと考えました。 そこで元々素早さが高く数値と耐性が優秀なドラパルト、一撃で落とされづらく倒せる場合はで広い範囲を縛ることができるを採用しました。 特に終盤の掃除役としてドラパルトが非常に強力で、こだわりハチマキ+不意打ちは耐久無振りのドラパルト程度であれば一撃で縛ることが出来ます。 (=対ックスドラパルトをダイアークで半分削ることが目標になる) もし素早さ操作がされていない状況であれば、持ち前の素早さを活かし、「まもる」や「サイドチェンジ」を無視して高火力の全体技であるドラゴンアローを押し付けることができる点も優秀でした。 これらの先制技を多く採用することで、先発のとが雑な削りの動きを取りやすく、相手のをどれだけ削れば上を取られる心配もなく盤面を切り返すことができるか?というゲーム展開を作りやすい為、 「先攻逃げ切り型」のパーティコンセプトが実現しやすくなりました。 相性補完 これまで採用した4体で勝てないは何か考えました。 キョックス+ (サイドチェンジしても定数ダメージが強すぎて不利展開)• 構築 (が採用されている場合、の動きが制限される) ・ ジュラルドン (のタイプ一致技が半減、地面打点欲しい) ・ (はキッスのサイチェンが貫通するので要対策) 以上の点から+がしっくりきたので採用しました。 持ち物や技構成については後述。 個別解説&耐久調整など 持ち物:命の珠 控えめ H188 B4 C252 D4 S60 実数値 149-x-128-172-128-114 10万ボルト 悪の波動 サイドチェンジ ほとんどの試合でックスするエース。 ダイサンダーは自身が「ふゆう」のためフィールド補正が乗らないが、ダイストリームは雨状態にすることで次の技威力が1. 5倍になり、実質積み技のような感覚で使うことができるので非常に崩し性能が高いです。 やドラパルトに対して有効打を持たない為、ダイアークもほぼ必須と感じました。 また ダイアークには相手全体の特防ランクを下げる効果がついている為、 のと組み合わせることで全体に大ダメージを与えることができる点も強みでした。 サイドチェンジはダイウォールに変化することはもちろん、ックスが終わったタイミングで盤面が悪い場合の捲くり技として採用しました。 対でに対して+が並んでいる場合、サイドチェンジを打つことでダイロックorダイアースのいずれも一貫しない為、 相手のターンやトリルターンを凌ぐ遅延策としても優秀でした。 【ダメージ計算】 意識した調整は特になし。 素早さ調整残りHCが最も強いと感じた為。 最初の一手目にサイドチェンジをする場合、多くのプレイヤーが方向に強打を撃ってくる為、それをックスのが引き受けることになります。 その為、次のターンでックスのが早々に退場しないようにを使ってしっかりと詰めていく動きが不可欠です。 サイドチェンジとの両採用に違和感を覚える方が多いかと思いますが、以上の点から私は必須と感じました。 については+では気合いの襷を持つに対して迅速な対応が難しいことから採用しました。 持ち物のピントレンズについては、後発のが高威力の先制技を持っていることから、少しでもに一撃の重さを出した方が後半の展開が良い為、特性「きょううん」と合わせて50%の急所率を全体にばらまく動きが最もダメージ効率が良いと考えました。 素早さ・・・107+1(追い風でドラパルト抜きを抜ける) 残り・・・HBに全振り ドラパルト 持ち物:こだわりハチマキ 意地っ張り H60 A252 B4 D12 S180 特性: 実数値 171-189-96-x-97-185 ドラゴンクロー ドラゴンアロー ふいうち ほとんどの場合、後発において掃除役を担当します。 が相手のックスドラパルトに対して有効打を打てるかどうかは怪しい為、火力マックス型のふいうちは選出段階から相手のドラパルトの処理ルートとして計算に入れるほど必需品です。 相手が素早さ操作に重点を置く場合はふいうちが強く、素早さ操作をしないスタンパーティを相手する際には数値の殴り合いでこだわりハチマキを押し付ける全体技が強いです。 【ダメージ計算】 ・の1発耐え ・不意打ちで無振りドラパルトを高乱数1発(75%) 素早さ調整・・・最速+1 持ち物:くろおび 意地っ張り H212 A252 B12 D28 S4 特性:てつのこぶし 実数値 207-211-117-x-89-66 冷凍パンチ まもる ドラパルトと同じく終盤で強い為採用。 ックスが相手のややを倒しやすい為、やジュラルドンで詰みやすい為終盤の動きやすさは随一でした。 本構築に採用している後発組の ドラパルト、 、 は 総じてフェアリータイプに弱く、特には一番フェアリーで詰みやすい為選出の際は相手のフェアリータイプを強く意識し、本当に出せるのか吟味した上で出しましょう。 【ダメージ計算】 ・陽気ウオノラゴンのエラがみ最高乱数切り1発耐え ・で無振りを確定1発 ・で無振りは乱数1発 持ち物:イトケの実 意地っ張り H212 A204 S84 実数値 203-198-130-x-120-92 まもる 対キョックスや、天候パを担当。 に砂ダメージを与えることができる為、気合の襷を消耗させることができ有利展開を取ることが出来る。 とセットで採用されやすいウオノラゴンに縛られたくない為、イトケの実+を採用。 ダイドラグーン(140)で無振りウオノラゴンを確定1発で倒すことが出来ます。 持ち物:気合の襷 陽気 B4 A252 S252 実数値 185-187-81-x-85-154 10まんばりき まもる キョックスの隣にいるを倒す担当。 単純に強いので採用。 その他、特に記載することはありません。 +の後発がフェアリータイプに弱いため、単発で選出する頻度は多いです。 やはり単純に強い。 ドラパにダイアーク打てれば不意打ち。 打てなかったらが切れるまで粘って不意打ちで倒しましょう。 がしてくるので次にサイチェンします。 もしを切ってスチル撃たれてもトントンです。 vs vs + or 重ねて怯ませます。 怯まなかったら負けというわけではなく、ダイアースを透かせてターン稼ぎしましょう。 vs +なにか 流石に威嚇がいるとバンドリでは厳しいためダイウォールやサイドチェンジを駆使して時間を稼ぎましょう。 最後に、 一月の初旬からずっとこの並びで回し続けてきました。 まだコミュニ内で自分の構成を真似して珠+を使い始めたプレイヤーが徐々に出てきたという段階ですが、確実に強い構築なのでお試しください。 最近ではに「わるだくみ」を採用して更に崩し性能を高めた型が多いらしく、まだまだ開拓の余地が残されていると感じます。

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剣盾S2使用構築 玉砕!!ミミノラbreak 最高64位最終151位

珠トゲキッス

H85 A50 B95 C120 D115 S80 合計545 火力と耐久が高水準でまとまった、フェアリー・飛行タイプのポケモン。 一致技はどちらも通りが良く、更にサブウェポンも豊富なのでどんな相手にも等倍以上で殴れる技範囲の広さを持ちます。 ただし、 一致技の火力は控えめで、能力上昇やダイマックス無しだと種族値の割に火力が出ない印象。 他のポケモンのサポートや持ち物で、上手く火力を補強してやる必要があります。 過去作では、特性てんのめぐみでエアスラ6割怯みを押し付ける型がメジャーでしたが、剣盾においては ダイジェットによる全抜き性能が評価されているポケモンです。 ダイジェット1回で最速ドラパルトも抜けるので、スカーフ持ちを除く全てのポケモンに対して、C120の火力で上から殴ることができます。 耐久も高めなので、ダイマックスをすれば弱点技も余裕を持って耐えます。 そのため、 弱点保険を持たせた型が広く知られており、ドラパルトと同等かそれ以上に弱保と相性が良いポケモンと言えます。 Cは明確な仮想敵がいるなら耐久に回すのもアリですが、 ミラーが多いので最速は妥協しない方が良いと思います。 持ち物はどれも一長一短。 弱保は決まれば強いですが、 有名過ぎて発動機会が少ないのが難点。 ラムのみは欠伸に強いのが長所ですが、悪巧みが無いと火力不足を感じる面も。 命の珠はタイミングを選ばず火力を底上げできますが、欠伸に弱い欠点が残ります。 ピントレンズは強運と合わせて。 技は、エアスラとマジシャが確定。 残り2枠は、 悪巧み@1が使いやすいと思います。 ナットレイやアーマーガアを見るなら火炎放射or大文字、ヒトムを重く見るならげんしのちから、欠伸持ちのトリトドンを刺すなら草結び。 残り1枠は、上記の三つからパーティに合わせて選択。 汎用性が高いのは炎技だと思います。 Hは奇数の最大値、Sは一段階上昇で最速ドラパルト抜き、余りCとなっています。 S調整がかなり有名な調整なので、ミラーでこの型のSを1だけ上回る、抜き抜き調整もあります。 ミラー対面がかなり多いので、個人的にはCを削って最速にするのもアリかと思います。 この型の最大のメリットは、 ダイマックス無しでも弱点技を耐えられること。 つまり 受け出しで弱点技を受け、耐えて弱保を発動という流れが作れます。 弱保を持たせているものの発動機会が無いという悩みを解消できます。 以上のことを踏まえて、持ち物は弱保を推奨。 ラムや珠でも運用はできますが、それなら素直にCSアタッカー型の方が使いやすいです。 技 トゲキッスの技は、型紹介で挙げた7つでほぼ簡潔しているため、ここではその7つの技のみを紹介します。 珍しい技で意表を突く型はまた別の記事で。 げんしのちからと違い、ある程度他に撃てる相手がいるのが魅力。 ただし、威力が相手の体重依存のため安定しない点は注意。 持ち物 トゲキッスの持ち物は、火力を補助する弱保や命の珠か、欠伸で流されるのを防ぐラムのみのいずれかが基本です。 本記事では、上記の三種にピントレンズを加えた四つを紹介します。 じゃくてんほけん AとCを二段階上昇させられるので、一気に火力を高めることが出来ます。 前述の様にトゲキッスは一致技の火力が若干低いため、弱保による火力の補強は効果が大きいです。 ただし、弱保トゲキッスは有名なため、安易に抜群技を撃ってくる相手が少ないのがネックポイント。 前述の通り、耐久型なら受け出しでも抜群技を耐えらえるため、弱保との相性が良いです。 いのちのたま 弱保同様、トゲキッスの火力を補強できるアイテム。 場面を選ばず火力を底上げできるのが強みです。 げんしのちからや草結びを採用する時には持たせることが多く、サブウェポンでもかなりの火力を出せます。 ラムのみ 上記の二つとは違い、 積んだ後のケアとして活躍するアイテム。 ダイジェットや悪巧みで詰んだ後に、欠伸で流されるという流れを防ぎます。 ただし、火力は据え置きのため、他のポケモンのサポートで上手く悪巧みを積める環境を作る必要があります。 ピントレンズ 不安定ですが、相手の計算を狂わせて強引な突破が可能になります。 ダイマックス時には天の恵みの効果が受けられないため強運で運用している場合も多く、特性と合わせて50%の確率で急所を引けます。 画一的な対策がしづらいのも強み。 トゲキッスの対策 強力なポケモンである分、分かりやすい対策があるのもトゲキッスの特徴です。 こちらの記事に書いた通り、 ドリュウズ・ヒトム・カビゴンに加えて、欠伸で流せる カバルドンや トリトドンが分かりやすい対策となります。 ドリュウズは、岩石封じでS上昇を防ぎながらタスキで攻撃を耐え、次ターンのダイスチルで処理することが出来ます。 ただし、 リフレクターが展開された場合はこの流れで処理できないため、選出段階で壁展開かどうかを読む必要があります。 ヒトムはトゲキッスの一致技をどちらも半減で受けることができ、更に電気技で弱点を突くこともできます。 H特化の場合、放電でもダイマックストゲキッスに確3、眼鏡を持たせた場合は確2になります(メジャーなCS型の場合)。 ただし、トゲキッス側にげんしのちからがある場合には注意。 カビゴンは特防の高さから数値受けをすることができ、雷パンチによる有効打も持ち合わせています。 更に、ダイアタックでS上昇を防ぐこともでき、後続につなげることも可能。 個人的には、最も安定して対策できる手段だと思います。 カバルドンやトリトドン等の欠伸による対策は、 積まれた後でも流して対応することができるのが魅力。 しかし、ラムのみ持ちや、確1を取られるほど積まれていると対策になり得ないという欠点も存在します。 また、カバルドンもトリトドンもHDに振ったとしても草結びが確2、悪巧みを積まれたら確1のため、不安が残ります。 先のカビゴンも欠伸が使えるため、欠伸要因としてもカビゴンの方が安定します。 今回の記事は以上となります。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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