ポケモン 覚える技。 【ポケモンGO】特別限定技を覚えるポケモン・覚える方法と関連イベントまとめ|ポケらく

【ポケモンGO】特別限定技を覚えるポケモン・覚える方法と関連イベントまとめ|ポケらく

ポケモン 覚える技

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 能力変化 技のダメージを与えた際に発生するダメージ以外の効果 名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 156 47. 27 3. 3 0. 9 54 28. 42 1. 9 1. 45 84 26. 25 3. 2 2. 2 90 27. 27 3. 3 1. 00 0. 7 0. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 156 2. 08 75 - 30 0. 40 60 - 90 1. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 スイクンの対策ポケモン.

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技を用いたポケモンの系統分類 Phylogenetic Classification of Pokemon by Using Their Moves

ポケモン 覚える技

ご挨拶(Greetings) こんにちは。 線虫亭線虫(以下、「著者」)と申します。 ブログを書くのは初めてですので至らぬ点が多いかとは思いますが、ご容赦願います。 この記事では、をマシン技(技マシンにより覚えることができる技)を用いて系統分類する試みとその結果、考察が書かれています。 以下常体。 導入(introduction)• 手法(Method)• 結果及び考察(Results and Discussion)• 補足図(Supplementary Figures)• 謝辞(Acknowledgement)• 参考文献(References) 1. 導入(Introduction) 「」(以下、縮めて「」)は今や世界的に有名なゲーム作品のシリーズであり、同時にゲーム内に登場する一群のキャターの総称である。 に対する向き合い方やコンテンツとしての楽しみ方は様々だが、その一つとして、「考察する」ことが挙げられる。 今回はを生物として捉え、その進化について、系統の手法を用いて考察する。 まず、「進化」という言葉について整理し、には2種類の「進化」が起きうることを述べる。 において一般に言及される『進化』とは「同じ個体が、レベルや特定の条件で姿形を変えること」(Nishimu,2015)である。 『進化』をすることによって同じ個体でも種族が変わる。 これは現在の生物学で用いられる進化の定義とは異なるため、ここでは「同じ個体が、レベルや特定の条件で姿形を変えること」を『進化』とし、現在の生物学において用いられる方の進化(が「変化を伴う継承」と表現したもの)と区別する。 に進化が起こるためには親から子へと伝わる因子がに備わっている必要があるが、が遺伝子をもつことを示唆する記述は図鑑や公式サイトにもあり、従っては進化の必要条件を一つ満たしていると考えられる。 また、個体毎に決定されるの存在やの翅の模様の地域変異、一部のに見られる性的二型は個体間や地域間、性別間についての種内変異の産物であり、進化において重要な要素である変異がにも起こることを示している。 これらのことを考えれば、において進化は起きうるものであり、の進化を考えることは有意義であると言える。 同種のが別々の地方の環境に適応した結果とされ、容姿のみならずタイプや特性、、習得技、『進化』先さえも地方間で異なる「リージョンフォーム」の存在やそれに関する記述は、生息環境がの変化に大きな影響を与えることを強く示唆しており、自然選択によるの種分化(つまり、ある種の進化)の過程が現に進行していることの興味深い例であると考えられる。 の進化を考察する方法の一つとして、を「分類する」ことが挙げられる。 の進化を考察するために分類をするのであれば、その分類が進化の流れ あるいは進化の系統 を反映したものであることが望ましい。 従って、次にどのような分類方法がの進化を考察する上でより良いかを考える。 最も良い方法はの遺伝物質を直接調べることだろうが、の遺伝物質について公式に明確な言及はないため、形質による分類をする他ないと考えられる。 形質を用いてを分類するやり方は大きく分けて以下の3つがあるだろう:A. 図鑑の『分類』の項目による分類、B. 外部形態による分類、C. や特性、タイプ、といったのそれぞれの種族に固有の性質を利用する分類。 これらの3つの分類の仕方について先行研究への言及を交えて述べる。 の『分類』の項目による分類 が公式に「分類」という言葉を用いている場面の一つがこの項目だが、この項目によるの分類は著者が調べる限り試みられていない。 の『分類』はそれぞれのの外部形態や性質などの要素から一つを取り上げてする形式をとっているが、要素の取り上げ方の妥当性には疑問が残る。 例えば、の『分類』は「1ぽんヅノ」であって「かぶとむし」ではないがやの『分類』は「くわがた」であって「2ほんヅノ(あるいは、2ほん)」ではない、同じであってもガラルの姿のものは「ダンス」に『分類』される一方でそれ以外のは「バリアー」に『分類』される、というように取り上げる要素についての統一性が無い場合がしばしばある。 取り上げる要素についての統一性がある程度保証されていなければ、『分類』は『分類』をする者の主観に大きく依存してしまうこととなる。 従って、『分類』による分類は、『分類』そのものが分類の上で客観的な指標として機能しない可能性があるため難しい。 外部形態による分類 の分類方法として外部形態を用いる分類はこれまでしばしば行われてきた。 Albertonykus(2017)は「サン・ムーン」までに登場したについて、それらを実在する生物の系統関係及び公式設定に基づいて「Rock」「Dragon」「Legendary birds」などに分類しを構築した。 「ソード・シールド」までに登場したについてはたかさおじさん(2020)がのモチーフに基づく分類を行っており、実在する生物のグループに加えて「」「擬人化」などといったグループを設けて分類している。 外部形態による(系統)分類の際にのモチーフに対応する実在する生物の分類体系を基にすることは、分類に際して明確な基準を与えられるため有用であると考えられる。 しかし、とりわけ間の系統関係を推定する場合においては、実在する生物の系統関係はの系統関係を反映しているとは限らない(Nishimu,2015)。 また、実在する生物の分類体系を基にしない場合、分類に際してどの形質を重視すれば良いかの基準が分類する者の主観に依存することとなり、客観性を十分に保証できないと考えられる。 など種族に固有の性質を利用する分類 はゲーム内で種族毎に様々な設定が為されている。 公式に明確な言及が無いものも一部存在するものの、分類する際に用いる形質の候補となりうる。 Yasuda(2019)は近隣結合法を用いて909種類のをについて階層した。 ミケロ(2004)はをの組み合わせを用いて分類し、それぞれのグループについて実在の生物との関係に関する仮説を立てた。 タイプはが公式に「分類」という言葉を用いて説明している項目の一つだが、これによる分類は著者が調べる限り試みられていない。 Nishimu(2015)はタイプ、特性、による分類はそれぞれ組み合わせが小さすぎると指摘している。 また、タイプや特性については特に、が技を使用したり(例:「ミラータイプ」、「もりののろい」、「なやみのタネ」は自身や相手のタイプあるいは特性を変える技である)、特性の効果を受けたり(例:「」、「てんきや」、「ミイラ」は自身や相手のタイプあるいは特性を変える特性である)することによる変化があるため、分類する際の項目として使用するのは適切ではないと考えられる。 が覚える技による分類はNishimu(2015)によって行われ、「赤・緑」に登場するが覚える技に対し最大節約法を用いることでが描かれた。 以上に述べた分類の仕方の中から、の進化の系統をできる限り反映したを作成できるものを採択する。 上述の理由からA. 及びB. によって分類を行うことは適切ではないだろう。 において検討されている要素の中で、特にが覚える技についての分類は効果的であると考えられる。 その理由は以下の通り:1. 技の性質(タイプ、威力、命中率など)がその技を使う種族に依らず一意に定まるので、多種多様な全てに共通する形質として扱うことができる、2. に述べた共通性がありながら、特定の技を覚えるかどうかについて種族間で異なるため、種族間の多様性の指標としても用いることができる、3. の組み合わせのパターンやタイプの組み合わせのパターンに比べ、覚える技の組み合わせパターンは遥かに多いため詳細な分類を可能にする、4. 技は遺伝する形質であると同時に個体間の差をもたらす形質でもある。 ここで4. について補足する。 はタマゴから孵化する際にその親が覚えている技のいくつか(一般に「遺伝技」と呼ばれる)を覚えているが、遺伝技を覚えていない親が持ってきたタマゴから孵化するは遺伝技を覚えていない(成長しても勝手に習得することもない)。 このため、同じ種族でも親が遺伝技を覚えているかどうかで個体によって覚えている技に差が生じるのである(これに対し、などの他の形質は種族に固有である一方で個体間の差はない)。 このように、技は系統分類を行う上で扱いやすく、の進化を考察する上で重要な特徴を持つ形質であると言える。 特に、技マシンで覚えることができる技(以下、「マシン技」)は、技マシンを使用する段階においてがその技を覚えるかどうかの明確な記述がゲーム内でなされることから、あるが確実に覚える(あるいは覚えない)技であると考えることが可能である。 このため、マシン技はデータの正確さが問われる系統分類に適した性質を持つと言える。 の進化の系統をできる限り反映したを作成するに当たって、形質による闇雲な分類はを反映できないという問題を考える必要がある。 の技もその例外ではないだろう。 この問題をできる限り解決するために、作成されたについて技以外の収斂が起きにくい形質を頼りに評価する必要がある。 この際用いる形質として、が適当であると考えられる。 がタマゴによって生殖する際に互いのが一致している必要があるという事実は、の生殖においてが非常に重要であることを示唆している。 種分化の過程が生殖的隔離によって進行するものであることを考えると、生殖可能性に直結する形質が異種間で収斂することは生殖的隔離(あるいは種分化そのもの)に対する逆行であり、考えにくい。 従って、は分化することこそあれ収斂することはないという仮定の下で、マシン技によって構築されたをによって評価することにはある程度の合理性があると考えられる。 の進化を考察する上で、共通祖先についても考える必要がある。 ミュウは公式に「の先祖と考える学者がたくさんいる」()と明言されている。 また、は神話では宇宙の創造神であると語られている。 しかし、これらのについては研究途上であり、結論に至っていないこともまた公式に名言されている。 従って、これらのを共通祖先と断定してを構築するのは早計であると言える。 を構築する時、共通祖先の候補として次のような特徴を持つが挙げられる:A. 全てのマシン技を習得できる、B. どのマシン技も習得できない。 の場合、構築されたの背景にある進化の流れは主に「不要な技を喪失しながら環境に適応していく」流れであると考えられる。 一方B. の場合、の背景にある進化の流れは主に「有用な技を獲得しながら環境に適応していく」流れであると考えられる。 実在する生物のの背景にある進化の流れにはB. の方がより近いが、の進化の流れが実在の生物のそれと同様であるという仮定をしない限りA. のどちらがより適切かを決めることはできないと考えられる。 従って、共通祖先を決定したの作成は現状困難であるため、無根を構築するのが望ましいと言える(逆に言えば、の進化の流れについて何らかの仮定をすれば有根を描くことは可能である)。 以上の事情を踏まえ、今回はマシン技を用いたの系統分類を行い、無根、及び仮の有根を描くことを試みた。 手法(Method) 図1:各種が覚えるマシン技についてのバイナリーデータを記した表。 対象とする 「赤・緑」から「ウルトラサン・ウルトラムーン」までに登場するのうち、に含まれる種族及び『進化』の余地がある種族(一般に『進化前』と呼ばれる)を除いた426種族を対象とした。 ただし、同じ種族であってもリージョンフォームが見られるものはそれぞれの姿を別々にカウントし、についてはそれぞれのミノを別々にカウントしたため、データとしては合計438種類となった。 なお、は公式にとして扱われているものの、のであることが判明しており、の進化を考える上でデータに含めることは適切ではないと判断したため、データから除外した。 対象とする技 今回の分類に用いる技は「ウルトラサン・ウルトラムーン」において技マシンに登録されている100種類のマシン技とした。 作成 まず、RYO(2018)による「第7世代 最終進化一覧」のより分類対象となる426種族(438種類)の名前を取り出した。 なお、アローラの姿については「[名]R」とし、のミノについては「(草)」「(地)」「(鋼)」と表記した。 次に、それぞれの種類が覚えるマシン技を「徹底攻略」を用いて調べ、覚えない技に0を、覚える技に1を振って「 (ver. 35)」で表を作成した(図1)。 なお、はの時にのみ「オーバーヒート」を、は進化前であるの時にのみ「スマートホーン」を覚えることができるが、どちらも1を振った。 この表を基に、それぞれのの種類について、技マシン番号の小さい順に0と1を並べた数字の列を作成した。 さらにその数字の列の0をG、1をAに置換した文字列を作成した(これらの作業にはの関数を用いた)。 この文字列を、解析ソフトでを読み込む際に用いられる形式に書き直し、テキストファイルとして保存した。 続いて保存したテキストファイルを分子系統解析ソフト「MEGA7」で読み込み、最大節約法を用いて無根を作成した。 分析 作成された無根に見られるいくつかの単系統群に番号を振って科(Family)とした。 なお、Fmailyはそこに含まれるが40種類を超えないように設定した(一部例外あり)。 それぞれのFamilyに対して、以下[]内に定義されるについての「占有率」を求めた。 結果及び考察(Results and Discussion) 図2:解析の結果得られた無根を簡略化したもの。 の画像はいずれも「徹底攻略」より引用。 図3:仮の共通祖先を設けて描いた有根。 マシン技の獲得が起きたと考えられる位置と、獲得されたマシン技を図内に記した。 なお、の画像の引用元は図2に同じ。 簡略化した無根を図2、仮の有根を図3、Family毎の占有率を表1に示した。 なお、作成された無根はFamilymごとに分割し補足図1-17とした。 この無根に見られる25のFamilyについて、以下にそれぞれの特徴を述べる。 Family1:全5種類。 構成するが覚える技が極端に少ない。 も互いに異なっている。 Family2:全7種類。 を除いて四足歩行の炎タイプのものからなる。 も陸上が7割を占める。 ブースターはこのFamilyに含まれる。 Family3:及びRのみからなる。 Family4:全37種類。 草タイプのものが多数を占めるが、一部フェアリータイプが混じる。 ナッシーとナッシーRはどちらもこのFamilyに入る。 も植物が7割を占める。 はこのFmailyに含まれる。 Family5:とのみからなる。 は互いに全く異なる。 Family6:全13種類。 毒タイプや地面タイプのを多く含む。 特定のが大きく占有しているわけではない。 Family7:のみからなる。 Family8:及びRのみからなる。 Family9:ジガルデのみからなる。 Family10:とのみからなる。 Family11:全26種類。 炎タイプとドラゴンタイプのが多い。 ガラガラとガラガラRはどちらもこのFamilyに入る。 特定のが大きく占有しているわけではない。 Family12:全11種類。 地面タイプと草タイプのが多い。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 また、は陸上が5割以上を占める。 Family13:全33種類。 伝説のを除くと全て水タイプまたは氷タイプからなる。 は水中1が5割以上を占める。 Family14:全25種類。 格闘タイプのものがほとんどで、は人型が5割を占める。 Family15:全31種類。 様々なタイプのものから構成されている。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 は怪獣及び陸上が4割近くを占めるが、5割を超えるものは無い。 Family16:全33種類。 岩タイプや鋼タイプのものが多数含まれる。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 は鉱物が4割以上を占める。 Family17:全75種類。 水タイプや虫タイプが多く含まれている。 構成する種類の数は全てのFamilyの中で最も多い。 大雑把に言うと水タイプに対して虫タイプが側系統群を形成する形をとっており、Family17を2つの単系統群に分けるのが難しかったためこのようになっている。 は虫と水中1が3割近くを占めるが、4割を超えるものは無い。 とグレイシアはこのFamilyに含まれる。 Family18:全36種類。 飛行タイプのとのが多い。 は飛行が5割以上を占める。 エーフィとはこのFamilyに含まれる。 Family19:全27種類。 ゴーストタイプや悪タイプのを多く含む。 とR、ラッタRはこのFamilyに入る。 占有率が4割を超えるは存在しない。 はこのFamilyに入る。 Family20:のみからなる。 Family21:ラッタのみからなる。 Family22:全17種類。 電気タイプのを多く含む。 占有率が4割を超えるは存在しない。 サンダースはこのFamilyに入る。 Family23:全21種類。 電気タイプ 所謂『枠』 やノーマルタイプのを多く含む。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 は陸上が6割、妖精が5割を占める。 Family24:のみからなる。 Family25:全28種類。 のを多く含む。 占有率が4割を超えるは存在しない。 ここでまず、図3の仮の有根から推察されるの仮の進化の道筋を考える。 仮の有根ではのような「マシン技を一切覚えない」を共通祖先として設定したが、この理由は主に「形質の獲得をベースに進化を考える方が考察しやすい」ということであり、ミュウ祖先説を否定するものではないことを断っておく。 の祖先とFamily2-25の共通祖先とが分岐する前に獲得されていたと考えられる技の中には攻撃技が一切含まれていない。 このことは、非常に原始的なは直接他個体と争うようなことはせず、毒や混乱を用いて間接的に他個体の行動を制限する形で競争をしていたことを示唆している。 しかしFamily2-25の共通祖先との祖先が分岐すると、Family2-25の共通祖先側で多数の攻撃技が獲得される。 また、「おんがえし」という他個体との協力を示唆する技もこの段階で獲得していることは非常に興味深い。 の個体間での競争と協力を同時に強めるような選択圧が進化の初期に同時にかかっていたことが伺える。 天候操作系の技である「にほんばれ」「あまごい」「すなあらし」もやはり進化の初期に獲得されているが、これらはが適応しなければならない環境そのものを変化させる技であることを考えると、ある種の環境改変能力の獲得がの多様化と繁栄をもたらした可能性がある。 続いて、得られた結果からこの系統分類手法の妥当性を検討する。 妥当性の検討に際して、まずは確実に系統関係がわかっている同士のにおける位置付けを見る。 また、性別により種類が分けられるはどちらも互いに最も近い関係にあった。 リージョンフォームについては、10組中互いに最も近い関係にあるものは5組であった。 このような結果は、この方法による系統分類は、既に系統関係が非常に近いとわかっている複数のについて、それらのがおおよそ同じFamilyに含まれる程度の精度を有するが、Family未満の関係についての精度までは保障しないことを示唆している。 次に、の観点から妥当性を検討する。 3種類以上を含む全てのFamilyについて、全ての種類が同一のに属するFamilyは存在しない。 従って、今回得られたは多少なりともが考慮されていないと考えられる。 特にFamily1,13,17,26,19,22,25は占有率が4割を超えるが存在せず、Family5は構成される2種類のの間に共通のがないため、これらのFamilyについて分類の再検討を行う必要がある。 ただし、Familyの中にはFamily2や4,23のように一つのが多くを占めるものがあり、それらについてはある程度進化の系統に現れるグループと一致すると考えても構わないと言えるだろう。 ここで注意したいのは、による妥当性の検討も完全なものではないということである。 のを行う上でがどのように位置付けられ得るかについての考察は、著者の知る限りミケロ(2004)のもの以外存在せず、それもまた実在の生物との関係性を前提とした考察であるから、今回のように実在の生物とは独立にの進化を考える上では有用ではないだろう。 従って、の妥当性のを用いた考察に先立って、についての新たな整理と考察が必要であると考えられる。 今後の展望として、次の3つが上げられる。 1つ目は、先に述べたの整理と考察である。 はの生殖可能性に密接に関連する形質であるが、その種類の少なさからそれのみで分類に用いるには不向きであった。 他方、今回のような技による系統分類は妥当性を検証する材料に乏しいという問題がある。 技によると合わせてを考察することは、両者の欠点を補いあい、の進化について有益な視点を与えることだろう。 2つ目は、新作が登場するたびに生じる技の変化がどれほどの影響をこの分類手法に与えるのかを検討することである。 新技の登場によりマシン技の種類が変化することは新作が発売されるごとに起きている。 また、「ソード・シールド」の発売に際しては様々な事情からマシン技の種類が変わったり、一部の技が抹消されたりということが起きた。 このような変化は今後も避けられないと考えられるが、これに対してがどのように変化するのかは注目に値する。 の変化の仕方によっては、現時点では判明していない「を構築する際に適した技のセット(あるいは、系統をより強く反映していると考えられる技のセット)」を解明する手がかりが得られるだろう。 補足図(Supplementary Figures) それぞれのFamily内の系統関係を補足図1-17に示す。 補足図1:Family1の詳細な系統関係。 補足図2:Family2の詳細な系統関係。 補足図3:Family3,4の詳細な系統関係。 補足図4:Family5,6の詳細な系統関係。 補足図5:Family7,8,9,11の詳細な系統関係。 補足図6:Family10,12の詳細な系統関係。 補足図7:Family13の詳細な系統関係。 補足図8:Family14の詳細な系統関係。 補足図9:Family15の詳細な系統関係。 補足図10:Family16の詳細な系統関係。 補足図11:Family17の詳細な系統関係1。 補足図12:Family17の詳細な系統関係2。 補足図13:Family18の詳細な系統関係。 補足図14:Family19の詳細な系統関係。 補足図15:Family20,21,22の詳細な系統関係。 補足図16:Family23の詳細な系統関係。 補足図17:Family24,25の詳細な系統関係。 謝辞(Acknowledgement) この記事を書くにあたって様々なアドを下さった方々、特に「マシン技を用いたの系統分類」という概念を思いつき、それを著者に教えて下さった方に感謝申し上げる。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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ご挨拶(Greetings) こんにちは。 線虫亭線虫(以下、「著者」)と申します。 ブログを書くのは初めてですので至らぬ点が多いかとは思いますが、ご容赦願います。 この記事では、をマシン技(技マシンにより覚えることができる技)を用いて系統分類する試みとその結果、考察が書かれています。 以下常体。 導入(introduction)• 手法(Method)• 結果及び考察(Results and Discussion)• 補足図(Supplementary Figures)• 謝辞(Acknowledgement)• 参考文献(References) 1. 導入(Introduction) 「」(以下、縮めて「」)は今や世界的に有名なゲーム作品のシリーズであり、同時にゲーム内に登場する一群のキャターの総称である。 に対する向き合い方やコンテンツとしての楽しみ方は様々だが、その一つとして、「考察する」ことが挙げられる。 今回はを生物として捉え、その進化について、系統の手法を用いて考察する。 まず、「進化」という言葉について整理し、には2種類の「進化」が起きうることを述べる。 において一般に言及される『進化』とは「同じ個体が、レベルや特定の条件で姿形を変えること」(Nishimu,2015)である。 『進化』をすることによって同じ個体でも種族が変わる。 これは現在の生物学で用いられる進化の定義とは異なるため、ここでは「同じ個体が、レベルや特定の条件で姿形を変えること」を『進化』とし、現在の生物学において用いられる方の進化(が「変化を伴う継承」と表現したもの)と区別する。 に進化が起こるためには親から子へと伝わる因子がに備わっている必要があるが、が遺伝子をもつことを示唆する記述は図鑑や公式サイトにもあり、従っては進化の必要条件を一つ満たしていると考えられる。 また、個体毎に決定されるの存在やの翅の模様の地域変異、一部のに見られる性的二型は個体間や地域間、性別間についての種内変異の産物であり、進化において重要な要素である変異がにも起こることを示している。 これらのことを考えれば、において進化は起きうるものであり、の進化を考えることは有意義であると言える。 同種のが別々の地方の環境に適応した結果とされ、容姿のみならずタイプや特性、、習得技、『進化』先さえも地方間で異なる「リージョンフォーム」の存在やそれに関する記述は、生息環境がの変化に大きな影響を与えることを強く示唆しており、自然選択によるの種分化(つまり、ある種の進化)の過程が現に進行していることの興味深い例であると考えられる。 の進化を考察する方法の一つとして、を「分類する」ことが挙げられる。 の進化を考察するために分類をするのであれば、その分類が進化の流れ あるいは進化の系統 を反映したものであることが望ましい。 従って、次にどのような分類方法がの進化を考察する上でより良いかを考える。 最も良い方法はの遺伝物質を直接調べることだろうが、の遺伝物質について公式に明確な言及はないため、形質による分類をする他ないと考えられる。 形質を用いてを分類するやり方は大きく分けて以下の3つがあるだろう:A. 図鑑の『分類』の項目による分類、B. 外部形態による分類、C. や特性、タイプ、といったのそれぞれの種族に固有の性質を利用する分類。 これらの3つの分類の仕方について先行研究への言及を交えて述べる。 の『分類』の項目による分類 が公式に「分類」という言葉を用いている場面の一つがこの項目だが、この項目によるの分類は著者が調べる限り試みられていない。 の『分類』はそれぞれのの外部形態や性質などの要素から一つを取り上げてする形式をとっているが、要素の取り上げ方の妥当性には疑問が残る。 例えば、の『分類』は「1ぽんヅノ」であって「かぶとむし」ではないがやの『分類』は「くわがた」であって「2ほんヅノ(あるいは、2ほん)」ではない、同じであってもガラルの姿のものは「ダンス」に『分類』される一方でそれ以外のは「バリアー」に『分類』される、というように取り上げる要素についての統一性が無い場合がしばしばある。 取り上げる要素についての統一性がある程度保証されていなければ、『分類』は『分類』をする者の主観に大きく依存してしまうこととなる。 従って、『分類』による分類は、『分類』そのものが分類の上で客観的な指標として機能しない可能性があるため難しい。 外部形態による分類 の分類方法として外部形態を用いる分類はこれまでしばしば行われてきた。 Albertonykus(2017)は「サン・ムーン」までに登場したについて、それらを実在する生物の系統関係及び公式設定に基づいて「Rock」「Dragon」「Legendary birds」などに分類しを構築した。 「ソード・シールド」までに登場したについてはたかさおじさん(2020)がのモチーフに基づく分類を行っており、実在する生物のグループに加えて「」「擬人化」などといったグループを設けて分類している。 外部形態による(系統)分類の際にのモチーフに対応する実在する生物の分類体系を基にすることは、分類に際して明確な基準を与えられるため有用であると考えられる。 しかし、とりわけ間の系統関係を推定する場合においては、実在する生物の系統関係はの系統関係を反映しているとは限らない(Nishimu,2015)。 また、実在する生物の分類体系を基にしない場合、分類に際してどの形質を重視すれば良いかの基準が分類する者の主観に依存することとなり、客観性を十分に保証できないと考えられる。 など種族に固有の性質を利用する分類 はゲーム内で種族毎に様々な設定が為されている。 公式に明確な言及が無いものも一部存在するものの、分類する際に用いる形質の候補となりうる。 Yasuda(2019)は近隣結合法を用いて909種類のをについて階層した。 ミケロ(2004)はをの組み合わせを用いて分類し、それぞれのグループについて実在の生物との関係に関する仮説を立てた。 タイプはが公式に「分類」という言葉を用いて説明している項目の一つだが、これによる分類は著者が調べる限り試みられていない。 Nishimu(2015)はタイプ、特性、による分類はそれぞれ組み合わせが小さすぎると指摘している。 また、タイプや特性については特に、が技を使用したり(例:「ミラータイプ」、「もりののろい」、「なやみのタネ」は自身や相手のタイプあるいは特性を変える技である)、特性の効果を受けたり(例:「」、「てんきや」、「ミイラ」は自身や相手のタイプあるいは特性を変える特性である)することによる変化があるため、分類する際の項目として使用するのは適切ではないと考えられる。 が覚える技による分類はNishimu(2015)によって行われ、「赤・緑」に登場するが覚える技に対し最大節約法を用いることでが描かれた。 以上に述べた分類の仕方の中から、の進化の系統をできる限り反映したを作成できるものを採択する。 上述の理由からA. 及びB. によって分類を行うことは適切ではないだろう。 において検討されている要素の中で、特にが覚える技についての分類は効果的であると考えられる。 その理由は以下の通り:1. 技の性質(タイプ、威力、命中率など)がその技を使う種族に依らず一意に定まるので、多種多様な全てに共通する形質として扱うことができる、2. に述べた共通性がありながら、特定の技を覚えるかどうかについて種族間で異なるため、種族間の多様性の指標としても用いることができる、3. の組み合わせのパターンやタイプの組み合わせのパターンに比べ、覚える技の組み合わせパターンは遥かに多いため詳細な分類を可能にする、4. 技は遺伝する形質であると同時に個体間の差をもたらす形質でもある。 ここで4. について補足する。 はタマゴから孵化する際にその親が覚えている技のいくつか(一般に「遺伝技」と呼ばれる)を覚えているが、遺伝技を覚えていない親が持ってきたタマゴから孵化するは遺伝技を覚えていない(成長しても勝手に習得することもない)。 このため、同じ種族でも親が遺伝技を覚えているかどうかで個体によって覚えている技に差が生じるのである(これに対し、などの他の形質は種族に固有である一方で個体間の差はない)。 このように、技は系統分類を行う上で扱いやすく、の進化を考察する上で重要な特徴を持つ形質であると言える。 特に、技マシンで覚えることができる技(以下、「マシン技」)は、技マシンを使用する段階においてがその技を覚えるかどうかの明確な記述がゲーム内でなされることから、あるが確実に覚える(あるいは覚えない)技であると考えることが可能である。 このため、マシン技はデータの正確さが問われる系統分類に適した性質を持つと言える。 の進化の系統をできる限り反映したを作成するに当たって、形質による闇雲な分類はを反映できないという問題を考える必要がある。 の技もその例外ではないだろう。 この問題をできる限り解決するために、作成されたについて技以外の収斂が起きにくい形質を頼りに評価する必要がある。 この際用いる形質として、が適当であると考えられる。 がタマゴによって生殖する際に互いのが一致している必要があるという事実は、の生殖においてが非常に重要であることを示唆している。 種分化の過程が生殖的隔離によって進行するものであることを考えると、生殖可能性に直結する形質が異種間で収斂することは生殖的隔離(あるいは種分化そのもの)に対する逆行であり、考えにくい。 従って、は分化することこそあれ収斂することはないという仮定の下で、マシン技によって構築されたをによって評価することにはある程度の合理性があると考えられる。 の進化を考察する上で、共通祖先についても考える必要がある。 ミュウは公式に「の先祖と考える学者がたくさんいる」()と明言されている。 また、は神話では宇宙の創造神であると語られている。 しかし、これらのについては研究途上であり、結論に至っていないこともまた公式に名言されている。 従って、これらのを共通祖先と断定してを構築するのは早計であると言える。 を構築する時、共通祖先の候補として次のような特徴を持つが挙げられる:A. 全てのマシン技を習得できる、B. どのマシン技も習得できない。 の場合、構築されたの背景にある進化の流れは主に「不要な技を喪失しながら環境に適応していく」流れであると考えられる。 一方B. の場合、の背景にある進化の流れは主に「有用な技を獲得しながら環境に適応していく」流れであると考えられる。 実在する生物のの背景にある進化の流れにはB. の方がより近いが、の進化の流れが実在の生物のそれと同様であるという仮定をしない限りA. のどちらがより適切かを決めることはできないと考えられる。 従って、共通祖先を決定したの作成は現状困難であるため、無根を構築するのが望ましいと言える(逆に言えば、の進化の流れについて何らかの仮定をすれば有根を描くことは可能である)。 以上の事情を踏まえ、今回はマシン技を用いたの系統分類を行い、無根、及び仮の有根を描くことを試みた。 手法(Method) 図1:各種が覚えるマシン技についてのバイナリーデータを記した表。 対象とする 「赤・緑」から「ウルトラサン・ウルトラムーン」までに登場するのうち、に含まれる種族及び『進化』の余地がある種族(一般に『進化前』と呼ばれる)を除いた426種族を対象とした。 ただし、同じ種族であってもリージョンフォームが見られるものはそれぞれの姿を別々にカウントし、についてはそれぞれのミノを別々にカウントしたため、データとしては合計438種類となった。 なお、は公式にとして扱われているものの、のであることが判明しており、の進化を考える上でデータに含めることは適切ではないと判断したため、データから除外した。 対象とする技 今回の分類に用いる技は「ウルトラサン・ウルトラムーン」において技マシンに登録されている100種類のマシン技とした。 作成 まず、RYO(2018)による「第7世代 最終進化一覧」のより分類対象となる426種族(438種類)の名前を取り出した。 なお、アローラの姿については「[名]R」とし、のミノについては「(草)」「(地)」「(鋼)」と表記した。 次に、それぞれの種類が覚えるマシン技を「徹底攻略」を用いて調べ、覚えない技に0を、覚える技に1を振って「 (ver. 35)」で表を作成した(図1)。 なお、はの時にのみ「オーバーヒート」を、は進化前であるの時にのみ「スマートホーン」を覚えることができるが、どちらも1を振った。 この表を基に、それぞれのの種類について、技マシン番号の小さい順に0と1を並べた数字の列を作成した。 さらにその数字の列の0をG、1をAに置換した文字列を作成した(これらの作業にはの関数を用いた)。 この文字列を、解析ソフトでを読み込む際に用いられる形式に書き直し、テキストファイルとして保存した。 続いて保存したテキストファイルを分子系統解析ソフト「MEGA7」で読み込み、最大節約法を用いて無根を作成した。 分析 作成された無根に見られるいくつかの単系統群に番号を振って科(Family)とした。 なお、Fmailyはそこに含まれるが40種類を超えないように設定した(一部例外あり)。 それぞれのFamilyに対して、以下[]内に定義されるについての「占有率」を求めた。 結果及び考察(Results and Discussion) 図2:解析の結果得られた無根を簡略化したもの。 の画像はいずれも「徹底攻略」より引用。 図3:仮の共通祖先を設けて描いた有根。 マシン技の獲得が起きたと考えられる位置と、獲得されたマシン技を図内に記した。 なお、の画像の引用元は図2に同じ。 簡略化した無根を図2、仮の有根を図3、Family毎の占有率を表1に示した。 なお、作成された無根はFamilymごとに分割し補足図1-17とした。 この無根に見られる25のFamilyについて、以下にそれぞれの特徴を述べる。 Family1:全5種類。 構成するが覚える技が極端に少ない。 も互いに異なっている。 Family2:全7種類。 を除いて四足歩行の炎タイプのものからなる。 も陸上が7割を占める。 ブースターはこのFamilyに含まれる。 Family3:及びRのみからなる。 Family4:全37種類。 草タイプのものが多数を占めるが、一部フェアリータイプが混じる。 ナッシーとナッシーRはどちらもこのFamilyに入る。 も植物が7割を占める。 はこのFmailyに含まれる。 Family5:とのみからなる。 は互いに全く異なる。 Family6:全13種類。 毒タイプや地面タイプのを多く含む。 特定のが大きく占有しているわけではない。 Family7:のみからなる。 Family8:及びRのみからなる。 Family9:ジガルデのみからなる。 Family10:とのみからなる。 Family11:全26種類。 炎タイプとドラゴンタイプのが多い。 ガラガラとガラガラRはどちらもこのFamilyに入る。 特定のが大きく占有しているわけではない。 Family12:全11種類。 地面タイプと草タイプのが多い。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 また、は陸上が5割以上を占める。 Family13:全33種類。 伝説のを除くと全て水タイプまたは氷タイプからなる。 は水中1が5割以上を占める。 Family14:全25種類。 格闘タイプのものがほとんどで、は人型が5割を占める。 Family15:全31種類。 様々なタイプのものから構成されている。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 は怪獣及び陸上が4割近くを占めるが、5割を超えるものは無い。 Family16:全33種類。 岩タイプや鋼タイプのものが多数含まれる。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 は鉱物が4割以上を占める。 Family17:全75種類。 水タイプや虫タイプが多く含まれている。 構成する種類の数は全てのFamilyの中で最も多い。 大雑把に言うと水タイプに対して虫タイプが側系統群を形成する形をとっており、Family17を2つの単系統群に分けるのが難しかったためこのようになっている。 は虫と水中1が3割近くを占めるが、4割を超えるものは無い。 とグレイシアはこのFamilyに含まれる。 Family18:全36種類。 飛行タイプのとのが多い。 は飛行が5割以上を占める。 エーフィとはこのFamilyに含まれる。 Family19:全27種類。 ゴーストタイプや悪タイプのを多く含む。 とR、ラッタRはこのFamilyに入る。 占有率が4割を超えるは存在しない。 はこのFamilyに入る。 Family20:のみからなる。 Family21:ラッタのみからなる。 Family22:全17種類。 電気タイプのを多く含む。 占有率が4割を超えるは存在しない。 サンダースはこのFamilyに入る。 Family23:全21種類。 電気タイプ 所謂『枠』 やノーマルタイプのを多く含む。 とRはどちらもこのFamilyに入る。 は陸上が6割、妖精が5割を占める。 Family24:のみからなる。 Family25:全28種類。 のを多く含む。 占有率が4割を超えるは存在しない。 ここでまず、図3の仮の有根から推察されるの仮の進化の道筋を考える。 仮の有根ではのような「マシン技を一切覚えない」を共通祖先として設定したが、この理由は主に「形質の獲得をベースに進化を考える方が考察しやすい」ということであり、ミュウ祖先説を否定するものではないことを断っておく。 の祖先とFamily2-25の共通祖先とが分岐する前に獲得されていたと考えられる技の中には攻撃技が一切含まれていない。 このことは、非常に原始的なは直接他個体と争うようなことはせず、毒や混乱を用いて間接的に他個体の行動を制限する形で競争をしていたことを示唆している。 しかしFamily2-25の共通祖先との祖先が分岐すると、Family2-25の共通祖先側で多数の攻撃技が獲得される。 また、「おんがえし」という他個体との協力を示唆する技もこの段階で獲得していることは非常に興味深い。 の個体間での競争と協力を同時に強めるような選択圧が進化の初期に同時にかかっていたことが伺える。 天候操作系の技である「にほんばれ」「あまごい」「すなあらし」もやはり進化の初期に獲得されているが、これらはが適応しなければならない環境そのものを変化させる技であることを考えると、ある種の環境改変能力の獲得がの多様化と繁栄をもたらした可能性がある。 続いて、得られた結果からこの系統分類手法の妥当性を検討する。 妥当性の検討に際して、まずは確実に系統関係がわかっている同士のにおける位置付けを見る。 また、性別により種類が分けられるはどちらも互いに最も近い関係にあった。 リージョンフォームについては、10組中互いに最も近い関係にあるものは5組であった。 このような結果は、この方法による系統分類は、既に系統関係が非常に近いとわかっている複数のについて、それらのがおおよそ同じFamilyに含まれる程度の精度を有するが、Family未満の関係についての精度までは保障しないことを示唆している。 次に、の観点から妥当性を検討する。 3種類以上を含む全てのFamilyについて、全ての種類が同一のに属するFamilyは存在しない。 従って、今回得られたは多少なりともが考慮されていないと考えられる。 特にFamily1,13,17,26,19,22,25は占有率が4割を超えるが存在せず、Family5は構成される2種類のの間に共通のがないため、これらのFamilyについて分類の再検討を行う必要がある。 ただし、Familyの中にはFamily2や4,23のように一つのが多くを占めるものがあり、それらについてはある程度進化の系統に現れるグループと一致すると考えても構わないと言えるだろう。 ここで注意したいのは、による妥当性の検討も完全なものではないということである。 のを行う上でがどのように位置付けられ得るかについての考察は、著者の知る限りミケロ(2004)のもの以外存在せず、それもまた実在の生物との関係性を前提とした考察であるから、今回のように実在の生物とは独立にの進化を考える上では有用ではないだろう。 従って、の妥当性のを用いた考察に先立って、についての新たな整理と考察が必要であると考えられる。 今後の展望として、次の3つが上げられる。 1つ目は、先に述べたの整理と考察である。 はの生殖可能性に密接に関連する形質であるが、その種類の少なさからそれのみで分類に用いるには不向きであった。 他方、今回のような技による系統分類は妥当性を検証する材料に乏しいという問題がある。 技によると合わせてを考察することは、両者の欠点を補いあい、の進化について有益な視点を与えることだろう。 2つ目は、新作が登場するたびに生じる技の変化がどれほどの影響をこの分類手法に与えるのかを検討することである。 新技の登場によりマシン技の種類が変化することは新作が発売されるごとに起きている。 また、「ソード・シールド」の発売に際しては様々な事情からマシン技の種類が変わったり、一部の技が抹消されたりということが起きた。 このような変化は今後も避けられないと考えられるが、これに対してがどのように変化するのかは注目に値する。 の変化の仕方によっては、現時点では判明していない「を構築する際に適した技のセット(あるいは、系統をより強く反映していると考えられる技のセット)」を解明する手がかりが得られるだろう。 補足図(Supplementary Figures) それぞれのFamily内の系統関係を補足図1-17に示す。 補足図1:Family1の詳細な系統関係。 補足図2:Family2の詳細な系統関係。 補足図3:Family3,4の詳細な系統関係。 補足図4:Family5,6の詳細な系統関係。 補足図5:Family7,8,9,11の詳細な系統関係。 補足図6:Family10,12の詳細な系統関係。 補足図7:Family13の詳細な系統関係。 補足図8:Family14の詳細な系統関係。 補足図9:Family15の詳細な系統関係。 補足図10:Family16の詳細な系統関係。 補足図11:Family17の詳細な系統関係1。 補足図12:Family17の詳細な系統関係2。 補足図13:Family18の詳細な系統関係。 補足図14:Family19の詳細な系統関係。 補足図15:Family20,21,22の詳細な系統関係。 補足図16:Family23の詳細な系統関係。 補足図17:Family24,25の詳細な系統関係。 謝辞(Acknowledgement) この記事を書くにあたって様々なアドを下さった方々、特に「マシン技を用いたの系統分類」という概念を思いつき、それを著者に教えて下さった方に感謝申し上げる。

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