紙耐久 ポケモン。 【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【変幻自在のトリックスター!なんでも屋の厨ポケ】

【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【変幻自在のトリックスター!なんでも屋の厨ポケ】

紙耐久 ポケモン

種族値: H55-A50-B45-C135-D95-S120 特性: マジックガード 特徴• C135が特徴、安定の一致90技に加え気合玉、エナジーボール、シャドーボール、マジカルシャインなど豊富なウェポンで弱点を突きやすく一定の攻撃性能を有する。 S120と高い、大量リストラによるSデフレにより現環境ではより早く、先制技・スカーフ持ち・Sデバフ持ち以外上を取られない。 マジックガードが優秀、きあいのタスキがステロや天候ダメージで潰れない、球ダメージを受けない、宿り木やどくどくへ受け出せるなどのメリットがある。 アンコール、ちょうはつ、かなしばり、でんじはなど豊富な補助技で型を読みにくい、瞑想や悪巧みで自らエースになりに行くことも。 総合的な耐久力が非常に低い、物理方面の耐久指数は無振りだと8450、二桁を割る。 これはDMしても耐久無振り 17500 未満といえば伝わるだろうか、DMしてものつららおとしで乱数落ちする脆さである。 C種族値と技範囲である程度の攻撃性能はあるが技威力の低さ故ある程度止まりで抜群を突かずに確定1を取る事は難しい、耐久の低さ故打ち合いには弱く襷や補助技と絡め臨機応変に動くことが求められるポケモンである。 今世代のフーディン 正直な事を言いますと 今世代のは極めて逆風です。 解禁は心待ちにしておりましたが、環境的に扱いづらく最初考察を諦めようかと思ったほどです、その理由を記します。 技威力の低さによる打ち合いの弱さ B. ダイジェット等の起点にされる C. 補助技の通りの悪さ D. まずA、DMは耐久を二倍にする新要素で使われると不一致抜群を突いても確定二発にならない、一致抜群でも耐久の高いポケモンには二発耐え抜かれます、純粋に対面性能が落ちました。 次にB、それでも襷によりDMを消費させられると思えば悪くないかもしれませんが、DMは能力上昇や天候変更などの追加効果があり起点にされます、特になどのダイジェットや天候アタッカーにS関係を逆転させられるのが痛いです。 これは電磁波で補えますが、起点回避を意識する場合電磁波必須で技スぺを食う+ラムや電気は効かない+裏のS次第では活きないというのが痛いです。 Cはアンコールや挑発などで補助型や積みの起点回避が可能、というのがの強みでしたが、DMでアンコール解除可能になった、挑発も通りが悪くなり能動的に積まれるのがとても痛いです。 最後にDに関してですがとDMの相性は悪い、とは言いませんが良くはないです、ダイサイコでPF展開できるのは強いですが、草・妖技はそれを変えてしまいます。 またダイナックルは威力減少+AUPとDM前より弱体化、ダイホロウも後続サポくらいしか旨味がないです。 更には物理耐久に大きな欠陥を抱えている為DMしても不一致弱点や積み技、高火力等倍で落ちる可能性があり得ます。 ズキュントスに弱い:DLCで環境が変わるかもしれませんが、かつて剣盾環境のトップメタのに対面不利です、その他もATだとスカーフ持ちに上から二発殴られて終わり、ダイジェットの起点、に受けられる、等々襷込みでも明確な有利対面は多くありません。 連続技・先制技の存在:のドラゴンアロー、のかげうち、のアクアジェット、のふいうち、スカーフのすいりゅうれんだなど襷が無駄になる場面は枚挙にいとまがありません。 メガシンカの喪失:これは環境的逆風ではなく弱体化点です。 というかここまで逆風だと常時メガシンカでも私は壊れにならないんじゃないかとすら考えます。 ではどう使うか? しかし強化点がないわけではないです、 それはワイドフォースの習得です。 ワイドフォースとは サイコフィールド 以下PF 上で技威力が1. 3倍が乗る為生半可な耐久では受け出しが効かなくなります。 瞑想を乗せればDMを確定1、悪巧みなら更に火力は上がると紙〜並耐久であればDMポケモンでも下せます。 DMを使わずともこの火力なので後続に温存しやくなります。 加えて先制技無効になる為前述の欠点を補えます、先制技を気にせず非DMは一撃で沈める、DMも7割ほど削って裏に繋げられる、瞑想を絡めれば全抜きも可能という事です。 ではなぜそれをでやるのか、に関してですが は禁止伝説を除いたワイドフォース使いの中で最速で、S種族値が一番高いという個性があるからです。 エーフィなどワイドフォース使いは他にもいますが、110族や、を上から縛れないといった欠点がある為それらとの差別化は容易です。 環境に多く種族値的に不利を取るのはとダルマモードの位で、スカーフ持ちでもない限り一発はワイドフォースを打ち込めます。 Cも135と高くおそらくPF展開時の爆発力はエスパー随一でしょう。 よってPF上でワイドフォースを連打する要員としてなら逆風下でもは戦えるのではないでしょうか、尚PFの張り方には以下を想定しています。 なおダイサイコを使えるんだからイエッサンは不要じゃないか、という声もあるかもしれませんが A. PF展開時にDMが必須にならない、裏に温存できる B. DMまでに先制技を喰らわない C. フィールドを変えられたり消滅しても復活させられる D. 以外にも先制技耐性を簡易的にPT全体に付与できる という利点があり、単体に任せるよりいいのは明らかです。 ダイサイコを使う:自体で全抜きを狙う、または裏に先制技耐性を付与したい場合自体がDMする選択肢もあります、上では相性が良くないと書きましたがダイサイコの火力はワイドフォースより10高くPFなしでH252FCロトムを中乱数で持っていける程度の火力です、DMなしでもあっても高火力で1:1. 5交換以上望めます。 副次的な役割、の欄に書きますが受けル相手やイエッサンが選出できないものの単体で選出したい場合、フィールドが切れた場合などはこのような動かし方になります。 以下この前提を元に育成論を展開します。 特徴 60-65-55-105-95-95 :攻撃的なステータス、CSが高く自らがATになれる、物理耐久が低い為裏に簡単に繋げられる、耐久の低さと自主退場技がない為裏の無償降臨やサポートが難しい。 構成例 一例です、後は個々人で調整されてください、以前投稿した複数種族考察の論ではない為ダメ計は載せません 代わりに耐久指数や火力指数を載せますのでそれを参考にしてください。 ただいつかこの二匹の論も投稿するかもしれません。 その他の持ち物は即座に脱出可能な脱出ボタン、後攻バトンタッチとしっぽ押し付けの二択を迫れるトリック、中火力を二耐えし後出しから癒しの願いを行うオボンのみがあります。 またSは上から攻撃技や癒しの願いを打ちたい為落とす事は推奨しませんが、それでもどうしてもスムーズに退場したいなら最遅もありえます、最遅でS実数値81、4振りの下からバトンタッチを打てます。 ただし、31ともお勧めしません。 と特性展開時の同族勝負を避けるためです、無振りの下から展開する為S個体値は 28,29をお勧めします。 副次的な役割 イエッサンと組ませたATという役割以外では以下の役割が期待できます。 マジックガードと瞑想・悪巧みによるvs受け構築:DLCの解放により等が追加され受けループが増加しましたが、 A. マジックガードによる毒・ステロダメ等無効 B瞑想による特殊耐久と火力の向上or悪巧みによる数値受けの崩し C. ダイフェアリーからのミストフィールドによる欠伸・電磁波対策 D. マジカルシャインによる等の崩し によりはそれに対し一定の強さを持ちます。 勿論DMされたや等は得意ではない為他の対策と絡めたり、瞑想・悪巧みの起点を作る必要はありますが、それらを誘発し選出が読みやすいというメリットにはなりますし対策案の一つにはなりうるでしょう。 S120による終盤のフィニッシャー• マジックガードによる低火力熱湯や宿り木の種等の定数ダメ受け といった感じですね、要約すると現環境では火力不足が露見しがちで襷での打ち合いという戦術はやや難しくなった、DM前提で扱うと物理耐久と火力で勿体なく感じる、一方でワイドフォースの習得と言う利点がありかつ使用者で最速であるという個性がある。 そこでイエッサンを採用しPFを活かした戦い方をするのが良いのではないか、PF+球によりDM非DMどちらでも火力を出せる、1:1交換以上を可能とし先制技で止められることも防げる。 その他マジガを活かしたvs受け・補助やフィニッシャーといった役割も期待できる、と言う感じですね、環境は逆風ですが現環境ではこれが一番現実的だと思います。 尚 DM適正についてですが、イエッサンのPFがある為必須ではなく他のポケモンに枠を空けやすい、ただしで全抜きを狙う場合や単騎選出の場合はすることも多い、といった所ですね。 似た並びには 7世代のテテフーディン カプ・テテフ+メガフーディン がありますね、最初はテテフの単体性能で暴れた後、C175、S150からのサイコキネシスで相手を下していく、また鋼を呼びやすい為相手の選出も読みやすくなる、という戦法でこれに類似しています。 以下、構成、ダメ計、構築に入ります。 後一つは自由枠です、受けループのに安定した遂行を、その他やへの打ち合いを重視した エナジーボール、悪、その他への打点の 気合玉 ダイナックルで威力が落ちる点とH252DMが瞑想込みでも中乱数な点は注意 が攻撃技の候補です。 エスパー・ギルガルドへの打点となる シャドーボールは候補入りですが、エスパーが少なく以外のゴーストは他の技で足りる為優先度は低め。 尚草結びはDM相手に無効な点とへの通りの悪さから候補外です。 また補助技はの熱湯等の低火力特殊や電磁波等に刺さる 身代わりが再筆頭候補です、S120からDM枯らしができる点も魅力ですがグランドコート以外の場合PFターンが足りなくなる点とDM時失われる点については要注意です。 自己再生についてはネタかと思われるかもしれませんが、やの定数ダメージ技や低火力熱湯相手に延命できるためvs受け構築がある程度安定します。 どちらも一長一短ですね、瞑想の利点は起点範囲です、元々はギリギリ並程度の特殊耐久はあるため瞑想込みなら眼鏡・球DM技といった高火力を起点にする事ができます。 これは単に抜き性能を上げられるのみならず、耐久が薄めのが行動回数を稼ぐ手段になるという事です。 また、死に出しスカーフやとのDMの打ち合いなど上がった特殊耐久により裏の処理ルートを崩壊させられます。 一方でDMを崩せるほどの火力がなく、抜き性能はやや控えめになってしまうデメリットがあります。 悪巧みは積めば爆発力がとても高くDMを切らずとも半端なDMや半減を縛れます、単体で全抜きを狙うならこちらのが強いかもしれません。 またvs受けでもを崩せる、DMを気合玉で縛れる等その活きます。 ただし特殊を起点にする場合消耗が激しくなる点は注意、その他単騎選出での抜き性能が高くなるのも魅力です。 対する欠点は超火力特殊の前で積むにはやや耐久が足りない点です、素のD耐久は所詮並かそれ以下なので前述した眼鏡オーバーヒートクラスであれば余裕で吹き飛びます、起点作りや低火力への対面と言った段階を踏まないと積む機会はほぼないのが欠陥です。 積みやすさと多くの相手への延命を考えるなら瞑想、爆発力とPFなしの運用を考えるなら悪巧み、でしょうか。 球瞑想・球悪巧みと襷悪巧みの特徴します。 球の利点 ・ 積まなくても火力を出せる 共通 ・ 特殊耐久と火力の両立 瞑想 ・ 高耐久DMや耐久ポケを下さる超火力 悪巧み 球の1番の利点は 素の火力です、球なしPFワイドフォースの火力で確定圏内になる耐久指数は16400 H20振りFCロトム程度 までと微妙です、耐久振りに対しては確定耐えされPFターンの無駄・耐久が削られてしまいます、しかし球であれば耐久指数 21500まで確定です。 FCロトムより耐久の高いH252を確定、更には FCロトムはH252D68まで倒せます、雲泥の差です。 2倍:1. 95倍 物理相手への動きやすさは全然違うものの、低〜中火力特殊相手への動きやすさやDM時を考えると特殊相手に限っては 同程度の火力と高めの特殊耐久両方を手に入れられる瞑想の方がメリットが多いのではないでしょうか。 3点目について、コメで悪巧み前提だと火力は球じゃなくても足りるのでは? 、とありますがそれは非DMや非特殊受け相手のみです。 こので全抜きを図る場合DMや耐久の突破が要件となりますが、1点まで触れた通り珠なしでは積んでもDM さえ落ちない火力です。 またダメ計にやのダメ計を記しましたがそれらの確定数がギリギリな事を見ても高耐久種族値、もしくは耐久振りをワンパンしたいなら襷が必要と分かるはずです。 やへのダメ計など、襷だとサブの火力不足という問題も出てきます。 2つはどんな攻撃も1耐えする為球で落とし切れない場面でも上から2発叩ける、3つ目は上から殴られても下から耐えて落とす運用が可能という事です。 純粋にSや耐久不足で出落ちしにくく行動の幅が広がります。 4つ目は襷の利点というよりPFによる先制技無効とマジガによる天候・ステロダメ無効で3点の特徴が活きやすいです。 5倍、悪巧みは2倍でお願いします。 また襷のダメージは載せません、情報量が多く論がさらに長くなる事、数字が多すぎて見辛くなることを懸念しています、ご了承ください。 一応ダメージを想像しやすいよう、1. 3でここのダメージ割合を割ればほぼ同割合になります。 ワイドフォース PF前提 H252FCロトム:107. マジカルシャイン H252:49. エナジーボール HD特化:105. 気合玉 無振り:140. シャドーボール H252:56. 現環境では物理が主流でそれに寄せた調整が多い事からもとても通りが良いです。 他の技も球のお陰で火力は高く瞑想込みで弱点を付けれ受け出しを許しません。 交換が読める場合は交換読みの攻撃技もしくは積み技、火力・S的に突破が難しい場合はDMを使う若しくは裏へ引く、と臨機応変に対応します。 単騎で選出した場合は苦手な相手を蹴散らした後、ダイサイコで上から縛る、終盤の掃除役をする、宿り木等に後出しし積み技で崩していく、といった運用になります。 尚先制技を無効化したとはいえ苦手な相手は多いです、構築欄で具体例を述べますが以外のエースやクッションとなるポケモンが裏に居るととても心強いです。 注意が必要な相手 イエッサン共々一貫し苦手、また注意が必要な相手を挙げます。 :ほぼ無理です、物理耐久が紙なので上から物理技打たれて終わりです。 眼鏡シャドボや持ち物なし特殊ダイホロウをDMで耐える為特殊オンリーや補助型ならワンチャンありますが、期待するべきではありません。 :かげうち無効化なため起点にはされずイエッサンで皮を剥がせれば大分有利になる、DMされなければH振り程度は下せると従来よりマシですが二体とも スカーフを除き 勝ち目はありません。 ダイフェアリーでPF解除の可能性も怖い。 後述する物理受けや蜻蛉返り等で対処しましょう。 スカーフ持ち 特に物理 :特殊であればイエッサン・共にある程度の耐久があり行動回数は稼げる、物理もDMを一致抜群や超火力でなければ反撃可能、PFで削れても先制技で縛られないと従来より楽ですがそれでも過信は出来ません。 ダイジェット:PFでもこの弱点は克服できません、両方とも等倍です。 :天敵です、GF展開でPFを塗り替えつつ、ダイジェットやグラススライダー、鉢巻の火力、チョッキの耐久でこちらを殲滅します。 であれば下から張れますが、、もしくはその他の相手を見た後入れ替えてくることがあり対策必須です。 火力不足による数値受けへ対策はワイドフォースや瞑想,球で克服、鋼はイエッサンのマジカルフレイムや火力ごり押し、先制技はPF、耐久は瞑想とDMである程度最初に挙げた欠点はある程度克服できていますが、それでも安心はできず裏で補う必要があります。 構築 二匹が一貫するポケモンに後出しる駒、若しくは選出誘導を敢えてさせ逆に抜いて行けるポケモンは必要と言えます、その一例を挙げます、あくまで一例ですので他は構築に各自合わせてください、これは載せた方が良いと思うポケモンが居ればコメントお願いします。 ・ エース・AT枠• :の苦手な鋼や巨大マックスで、飛び膝でに強いです。 一方はの苦手なや等に強くお互いの苦手分野を埋め合ってます。 かつ自身がPFと相性が良く入れておいて損はありません。 PFパの天敵のに滅法強いというのも特徴。 ただしふいうちとPFの相性が悪いのは難点です。 襷:連続技で、その他が苦手とする襷持ちに強いです。 襷ならや抜群を突けるダイジェット持ちにも強くPFと襷の相性が抜群です。 同様役割範囲の補充もできています。 は殻を破ると特殊耐久の低さで特にPFが活きますが襷全般とイエッサンは相性が良いです。 同じく等を呼ぶため役割補充が出来ている。 ・ 物理受け• :イエッサンを出した後突っ張る事やバトンが躊躇われる相手に対し超物理耐久を活かした引き先になります、等々の引き先として。 砂+ステロ+欠伸で襷潰しと積みの起点作りが行えイエッサンがやられた後、または単騎選出になった場合でもリカバリーが効きやすいです。 :二匹とタイプ被りになりますがゴースト無効、電磁波でスカーフ持ちへのけん制が可能です。 耐久はを一回り上回り後出しが安定しやすいです。 二匹が格闘に強い為自体にとっても動きやすいです。 ・ クッション:一度イエッサンから引いた後交代技で素早くに繋げられる枠が欲しいです。 :低いSからの威嚇捨て台詞orとんぼ返りで安全にに繋げられます、の苦手な鋼・霊・対策• :上の物理受けと被りますが低めのSのとんぼ返り安全につないでい行きます、羽連打や鉄壁で物理ダイジェットを誤魔化します。 同じくに強い。 但しPFの恩恵は受けられません。 こうこうのしっぽFCロトム:こうこうのしっぽFCロトム自体の育成論は既に挙げられており、自分の複数種族考察でも取り扱ったことがある為そちらをご覧ください。 耐性とボルチェンにより裏の無償降臨と尻尾押し付けによるダイジェット・SUP技持ちへの機能停止が図れます。 今まで上げたポケモンの中では耐久が低めな点は注意。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 私も前世代メガフーディンを愛用していたので、今世代でもフーディンを使えないかと思っていたのですが、現環境でのフーディンが活躍できる場や立ち回り方、相性の良い構築などが事細かに書かれていて、とても参考になる育成論だと思いました。 1つお聞きしたいのですが、今作から新規習得した悪巧みは採用候補には入らないでしょうか? 瞑想のように低火力特殊技に対する延命はできませんが、確1ラインが増えたり、崩し性能が向上したりします。 いるかわからないですが が瞑想を覚えていても押しきれます。 他にも珠気合玉でダイマ砂や、珠シャドボでも確1とれます。 ご回答いただけますと幸いです。 悪巧み... 申し訳ありません、完全に失念しておりました、私の情報不足でした、覚えるのですね.. 論中に加筆させていただきます、DMポケモンを貫通できる火力になるのはとても頼もしいですね、勿論文句無しの採用です。 尚それぞれの特徴を比較するなら 瞑想 ・低火力特殊や受けへの延命 ・ある程度火力のある特殊攻撃でも起点にできる 眼鏡ヒートムのオバヒを確定耐え ・無償で積んだ場合だとDM時非常に高い特殊耐久を発揮できる ・削りやステロがないとDMを一撃で沈める火力がない 悪巧み ・DM相手にも通じる超火力 ・採用理由の受け構築相手への制圧力 消耗が激しくなるが ・単騎選出時積めたの爆発力 ・素で積むには耐久が足りず起点作りが必要 と言った所でしょうか。 爆発力の悪巧み、起点にできる範囲の広い瞑想ですね、ただマジガ込みの受け対策なら悪巧みの方が強いかもしれません。 どちらを確定欄に置くかは考えさせてください。 コメントありがとうございました、悪巧みについては夜か明日までに記載させていただきます。 twitterの部分の加筆はまだ時間が掛かります、終わり次第内容を記します。 様、ご指摘誠にありがとうございました。 襷に関してですが確かに悪巧みなら候補に入りますね、単体での動かし方や物理への出し易さも上がりますし、後程入れておきます。 ただし悪巧みだからといい襷一択かと言われると 触れられてはいませんが一応比較として そうは思いません。 球瞑想と襷悪巧みの火力差は1. 02倍程度しかなく、球なしだと耐久に厚いDMを崩せません、どうやら悪巧みワイドフォースは耐久指数16400まで確定に出来るようですが逆に言えばそれ以上の耐久は乱数〜確定圏内になります、で触れられてるDMマリルリ、苦手な高耐久ダイジェット持ち トゲキッス・ギャラドス 等は球でないと悪巧み込みでも倒せません。 後カビゴンなんかも球がないと確定圏内に入りません。 またもう一つ大きな弊害として積まない運用の際に大きく響くデメリットがあります。 とはいえ積みやすさ、スカーフ耐性、PFとの相性等を考えれば充分候補に入る、単純な汎用性であれば上かもしれません、球瞑想、球悪巧み、襷悪巧みの特徴をそれぞれ記そうと思います。 ご指摘まことにありがとうございました。 ・フーディンが禁伝除いた最速のワイドフォース使いである事を強調 ・襷を持ち物候補に追記+持ち物欄を追加、比較を詳細に書いています。 ご指摘ありがとうございます。 申し訳ありません、修正しました。 フーディンの技候補として、サイコショックはどうでしょうか。 今後増えるであろう受けルの特殊受け枠ラッキーに対して、安定したダメージを出すことができます。 サイコショックに関してですがワイドフォースと差し替えの場合火力が3分の2となりコンセプトのPF込みの超火力を実現できなくなるため候補には入りません。 自由枠でワイドフォースとサイコショックを両立させる場合範囲が被りが気になり、ラッキーもB振りの場合悪巧みショック一発では落ちず電磁波被弾が確実という事を考えたら技範囲を広げ対応範囲を広げた方が良いと思います。 とはいえないよりは楽になる事、ハピナスには確定2取れる点から完全になしではないかもしれませんね。 それでも技範囲被りによる抜き性能低下は看過できない為、それと釣り合う、ハピラキ以外で通りの良くなる相手が居れば追記するという形を取ります、コメントありがとうございました。 自分もフーディンが大好きで、ガラルへの参加は今か今と待ち侘びておりました。 同じフーディン使いの方から評価していただけるとは光栄ですね。 私も同じく解禁前からこのダイジェット環境と紙耐久でどう動かせば.. と絶望しておりましたが、ワイドフォース習得で希望を感じた、って流れですね。 メガ時代含めた長年の課題が解決されたのは大きいですよね、ついでに選択肢とはいえ悪巧み習得も相まって今までとは違った方向での活躍が可能になったと思われます。 是非使われてください、ありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】ダグキッス【ダブルバトル】

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素早さ最下位タイ・攻撃性能皆無だが、よりひと回り堅い程度の耐久値を持つ。 優秀な変化技を多く備え、サポーターとしての適性に優れ、とりわけステルスロック+ねばねばネットを唯一両立可能であることは特筆に値する。 起点回避のアンコール、無効のない削り技であるまとわりつくなども覚え、数値から感じるような癖もなく扱いやすい。 極端な鈍足もトリックルーム下では強みに転じることができ、ダブルではいわなだれ・おさきにどうぞ等を有効活用できる。 難点としては、やはりその攻撃性能の低さが挙げられる。 起点化を狙う相手にはアンコールが対抗策になるが、ちょうはつ・みがわりには非常に弱い。 強みであるステルスロック・ねばねばネットは相手の交換を前提としており、先鋒のポケモンに全抜きされては意味がないのも悩みどころ。 また、高耐久とはいえ耐性に乏しく、回復技もねむるに依存せざるを得ないため、一致技やダイマックスによるゴリ押しで処理されやすい。 特性「」が保険にはなるが、無理はさせないようにしたい。 総じて役割遂行には長けているものの、妨害には弱く、役割外の動きをする柔軟性はない。 第八世代の新規習得でめぼしいものはてっぺき程度。 一方で没収技も特に採用前提になるものも無い為、動かし方としては前世代とさほど変化はない。 ただ、自慢の耐久はダイマックスで崩されやすくなった点は注意。 特にキョダイマックスはキョダイソゲキにより、「がんじょう」を無効化して確1にしてくる。 特性「あまのじゃく」だと環境に蔓延するダイホロウに強いのは利点だが、一方で自身とダイマックスの相性が悪くなる等一長一短。 貴重なわざ枠を有効活用しやすくなった。 なおかつあなたの仰る補助主体であっても岩石封じというデバフ技を活かしながらダイマックスで砂撒きができるのも事実です。 第二にダイマックスエースは相手のダイマックスを返り討ちにしたり2タテ、3タテも可能です。 ツボツボをダイマックスさせるということは、ダイマックスの特徴である高火力を完全に捨てることになるので その不利な部分を覆すだけの理由がなければ、実用性を二の次にしているのでwikiで扱う内容ではありません。 また不利対面でのダイマックスは消極的な利用であり、且つタイミングを読めるならダイウォールから入ることで かなり多くのポケモンで同じことができます、ツボツボのみと言える明確な利点は最遅からの確実な砂撒きくらいです。 砂撒きが戦況に大きく影響するのは砂かきアタッカーがいる場合であり、それならドリュウズにダイマックスを切るほうが自然です。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 がんじょう 一撃は必ず耐え、一撃必殺も無効化するので安定感はある。 ただし、ツボツボ自体非常に硬いので1発耐えられる場面が非常に多い。 やなどに貫通されるのは忘れずに。 くいしんぼう フィラの実などと合わせて。 ハマれば要塞に。 ただし調整が難しい。 あまのじゃく 隠れ特性。 からをやぶるでBD上昇。 元が絶望的なのでACS下降は気にならない。 ダブルではタコがためを受けて毎ターン強化する戦法も。 相手のダイホロウやダイアークでも耐久を強化できる。 自身のダイスチル、ダイアースで耐久が下がるため注意。 高耐久のおかげで複数回撃ちやすい。 追加効果が優秀。 ジャイロボール 鋼 ~150 100 - 最遅なら実値54以上の相手に最大威力。 パワートリックしないと火力不足。 命中不安。 じしん 地 100 100 - パワートリック型用。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 相手のダイマックスを切らす、どくどくや砂嵐などのターン稼ぎに。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 まとわりつく 虫 20 30 100 拘束 全タイプに通る拘束技。 どくどくと合わせてダメージソースに。 接触技。 りんしょう 無 60 100 後続同技威力2倍 トリル下最速のりんしょう使い。 変化技 タイプ 命中 備考 どくどく 毒 90 拘束技で逃げられないようにした後追い込む。 毒や鋼、には効果無し。 すなあらし 岩 - 特防1. 砂パなら後続の補助になる。 まもる 無 - どくどく・まとわりつく・砂嵐のダメージ稼ぎに。 ステルスロック 岩 - 今作ではわざレコードで習得。 後続へ負担をかける。 ねばねばネット 虫 - 飛行、ふゆう以外の素早さを下げる優秀な設置技。 アンコール 無 100 相手の補助技読みで後続有利を得る。 トリル下なら先手で縛れる。 いえき 毒 100 特性頼みの戦術を破綻させる。 パワーシェア 超 - 相手の火力を下げ、自分の火力を上げることができる。 ガードシェア 超 - HPの高い味方の耐久力を大きく引き上げられる。 からをやぶる 無 - ならコスモパワー感覚で使える。 だっしゅつパックで後続無償降臨も可能。 おさきにどうぞ 無 - 過去作教え技。 ダブル用・トリル下最速で相方を動かせる。 パワートリック 超 - 攻撃実数値と防御実数値を交換。 意表をつけるが物理は紙耐久に。 実用性はかなりお膳立てされないと無理。 ねむる 超 - 回復に。 ねごと 無 - ねむるとセットで。 ダイマックス技考察 ツボツボは火力が全くないため、ダイマックスには向いていない。 相手の攻撃を強引に耐える必要がある場合のみ、防御目的で使う。 その場合でも、後続をダイマックスさせたほうがいいケースが多い。 最悪切らざるを得なかった場合でもダメージには一切期待せず追加効果を重視して狙うべきだ。 むしのていこう 100 150 まとわりつく 90 135 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 195 天候:砂嵐 砂嵐で特防1. 無振り28族 より速い相手へは元より威力が下がる。 パワートリック時は対。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス技を凌ぐ。 非常にちょうはつを誘いやすいものの、ステルスロックとねばねばネットを両立できるのが最大の強み。 起点化されるのを阻止できるアンコールまで確定で入る。 金銀時代から変わることのない王道パターン。 持ち物及び選択技はダメージソース重視なのか耐久性重視なのかを検討した上で選ぶこと。 からをやぶるは特性あまのじゃくと組み合わせて耐久を上げることができる。 ダブルバトルではというシナジーも選択肢に入るようになった。 Dは変わらない。 同一ターンに味方のトリックルームとパワートリックを重ねれば比較的安全に次ターン攻撃ができる。 チャンスが無ければどくどく型になる耐久兼用か、ギャンブル性の高い準フルアタかは任意。 タイプ一致ではないものの、よりも遅いため、トリックルーム下では最速のジャイロボール使いになる。 御膳立てに対してリターンが少なく、ネタの域を出ないと思われる。 先制技にも弱く、A下降補正無振りグレイシアの こおりのつぶて ですら乱数2発。 トリル下での圧倒的素早さという個性はありますが、トリル役を用意してまでの実用性があるかどうかは疑問が残ります。 ノートへの降格を考えてもいいように感じます。 ダブル向けとして書き直してみました。 シングルであれば上記の通り実用性があるとは言えず、ダブルバトルでは未検証です。 ツボツボはその種族値に合った独自の型がすでに存在しているため、差別化要素があるだけで型を作るのではなく wikiのルールに基づきしっかりと実用性が検証されるべきです。 未検証の型を載せるならノートが適切です。 そもそも、ツボツボがパワートリックするのとA90族が剣舞するのと、A実数値はほぼイコールになる。 2ターン準備して紙耐久を晒して攻撃するくらいなら、そこそこ素早いポケモンで素直に剣舞や竜舞すればいいのが現実。 様々な攻撃技が候補に入るためちょうはつを受けても機能停止しづらい。 より低いS種族値は貴重。 第7世代でのフィラのみ系の仕様変更により、サポート中心のこの型ならくいしんぼうも候補に入るようになった。 いのちがけはインファイトを覚えるに能動的にあまのじゃくを渡すための手段。 威力は期待できない。 ガードシェアを味方に使えば味方の耐久を大きくあげる事が可能。 特にHB特化きせきにHB特化ツボツボがガードシェアを使った場合、ラッキーの耐久指数は物理耐久指数99603、特殊耐久指数99960となる。 ラッキー自身もトリルパへの適性は高め。 トリックルームは貼った後の数ターンでどれだけ殴れるかが大事。 ただ硬くなって定数ダメージに頼るだけなら、トリルは要らない。 ツボツボにしろラッキーにしろ火力が貧弱なので、ただSが低いだけでトリパへの適性が高いとは言えない。 ナゲツケサルにあまのじゃくを渡すのはハマれば強いが、こちらも1体犠牲になるので、相手2体を倒すくらいのリターンが無いと割に合わない。 ナゲツケサルはS80族なので、トリパには入りにくい。 様々な攻撃技が選択肢に入り挑発に強いとあるが、挑発を受けても多少の妨害を遂行できる程度で、挑発が痛いことに変わりはない。 総じて型を独立させるだけの根拠に乏しく、どくどく耐久型への統合が検討される。 対ツボツボ 注意すべき点 硬さを活かしてねばねばネットやステルスロックで場作りを担当する型が多い。 どくどくやまとわりつくを使い定数ダメージで削ってくる。 アンコールも厄介。 ダブルだと遅さを活かして、トリックルーム下のいわなだれで怯みを狙って来る。 サポート技も多い。 対策方法 ちょうはつで機能停止する。 みがわりを張れば砂嵐以外ほぼダメージを受けない。 HPが低いので、ちきゅうなげ、ナイトヘッド等の定数ダメージにも弱い。 あまのじゃくやくいしんぼうの場合は一撃必殺技も有効 ならがんじょうを貫通できる。 耐久は高いものの、素の状態であれば、水・岩・鋼の高火力技なら押し切れる。 C特化シャワーズのハイドロポンプで確定2発、ギルガルドのラスターカノンで高乱数2発 96. 覚える技 レベルアップ 3rd DP Pt HS BW BW2 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 - - - - - 1 ねばねばネット - - むし 変化 20 1 1 1 1 1 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 1 1 1 1 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 28 9 1 1 1 1 がまん - - ノーマル 物理 10 - - - 37 1 1 ころがる 30 90 いわ 物理 20 14 14 9 7 5 5 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 9 27 22 13 9 9 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20 - - - - 12 12 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 23 22 14 19 16 16 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 37 35 27 25 20 20 ねむる - - エスパー 変化 10 - - - - 23 23 いわおとし 50 90 いわ 物理 15 - 40 35 31 27 27 いえき - 100 どく 変化 10 - 48 48 43 31 31 パワートリック - - エスパー 変化 10 - - - - 34 34 からをやぶる - - ノーマル 変化 15 - - - - 38 38 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 - - 40 49 42 42 むしくい 60 100 むし 物理 20 - - - 55 45 45 パワーシェア - - エスパー 変化 10 - - - 55 45 45 ガードシェア - - エスパー 変化 10 - - - - 49 49 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 - - - - - 53 ねばねばネット - - むし 変化 20 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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ポケモン 耐久には、HP・防御・特防 どれに努力値を振るのが一番いいん...

紙耐久 ポケモン

使ってくるポケモンを一撃で倒すのは難しい 誰でも思いつくのが、催眠系の技を使われる前に倒してしまおうというものでしょう。 ですが、寝かせてくるポケモンを上から一撃で倒すという手法は正直難しいです。 催眠技を使ってくるポケモンが多種多様であり、耐久に努力値を振っていることも考慮すると、全てのポケモンに対応することはできないからですね。 バタフリーなどの紙耐久ポケモンは気合の襷を持っていることが多いことも理由に挙げられます。 バタフリーだけを見るのならドリュウズやマンムーの岩技をロックブラストにすれば対応できたりはしますが、ゲンガーのようなポケモンを連続技で仕留めるのは難しいでしょう。 技で対策する 最もスマートな催眠対策として、技での対応が挙げられます。 いずれも先手を取る必要がある点には注意しましょう。 ちょうはつ 「ちょうはつ」という技は、催眠だけでなく他の変化技も防げるので汎用性が高くよく使われています。 攻撃技を打たれたらディスアドバンテージになってしまいますが、挑発を打ちたい相手は火力のないポケモンがほとんどであることから、それほど気にする必要はないと思います。 みがわり 「みがわり」は状態異常系の攻撃を無効化することができるので、早いポケモンであれば上から身代わりを貼るのも有効です。 身代わりも挑発と同じように汎用性が高く、覚えるポケモンも多いので、構築を歪めずに対策できるのが素晴らしいです。 さわぐ 「さわぐ」を使うと3ターンの間、場にいる全てのポケモンが眠り状態にならなくなる効果があります。 しかし、技が固定されてしまうので同じ音技である「ハイパーボイス」が優先されて採用されることが多く、実戦で見かけることはほぼありません。 しんぴのまもり 「しんぴのまもり」は5ターンの間、状態異常にならなくなる壁を貼る効果があります。 シングルではあまり使われていませんが、ダブルバトルでは「いばる」との組み合わせが強力でよく使われていました。 挑発と違い、交代されても効果が残り続けるという点があるので覚えておくと良いでしょう。 上の記事でも紹介しているのですが、ミストメイカーとエレキメイカーを持つポケモンはそれぞれ1種類のみ存在しています。 マタドガス(ガラル)• バチンウニ これらのポケモンを採用してエレキフィールドやミストフィールドを貼ることで、浮いていないポケモンは眠り状態にならなくなります。 ミストフィールドは眠りだけでなく全ての状態異常にならなくなるので、すごく魅力的ですね! ダイマックスわざで対策する ダイマックスわざの中には、上で紹介した『ミストフィールド』や『エレキフィールド』を貼る追加効果のあるタイプがあります。 フェアリータイプのダイマックスわざでミストフィールド、でんきタイプのダイマックスわざでエレキフィールドを貼れるので、それで対策するのも良いでしょう。 あくびを受けた次のターンにダイフェアリーでミストフィールドを展開すると、あくびの効果で眠らなくなるので、後出しでも有効な数少ない対策だったりもします。 持ち物で対策する 眠りを持ち物で対策するのも一般的です。 ラムのみ・カゴのみ 全ての状態異常を治す「ラムのみ」と眠り状態を回復する「カゴのみ」がありますね。 ただし、催眠対策だけで見た場合、ラムのみやカゴのみは腐ることが多いのも考えものです。 ラムのみは、物理アタッカーや高速アタッカーに持たせて鬼火や電磁波への対策も兼ねると発動機会に恵まれると思います。 カゴのみを持たせるポケモンには、「ねむる」を覚えさせて全回復する動き(通称:「ねむカゴ」)も取り入れるのが鉄板です。 かえんだま・どくどくだま ポケモンの状態異常は混乱を除き重複しないため、自ら毒や火傷になることで眠り状態にならなくなるといった動きが可能です。 それを叶えてくれるのが「かえんだま」と「どくどくだま」といった道具になります。 状態異常時に強くなれる「こんじょう」や 「ポイズンヒール」の特性を持ったポケモンに持たせるのが一般的ですね。 発動に1ターンかかるのがネックですが、あくびにはめっぽう強いので採用の価値はあるでしょう。 カイリキー• ブースター• ローブシン• ナゲキ• タチフサグマ 粉系のみの対策 催眠系の技は基本的に命中不安ですが、「ねむりごな」や「きのこのほうし」といった命中率の比較的高い技があります。 この2つの技だけを対策できればいいというケースであれば、以下のものを採用してみるのもいいかもしれません。 くさタイプのポケモン くさタイプのポケモンは粉系の技の効果を受けません。 草タイプは弱点が多かったり、技の通りが悪かったりと採用しにくいタイプではありますが、催眠対策として有能なのでなるべく採用していきたいところです。 ぼうじん・そうしょく 草タイプ以外でも粉系の技の効果を受けない特性として「ぼうじん」があります。 また草タイプの技全般を無効にし、自身の攻撃力を上げる「そうしょく」といった特性もあります。 地味に便利な特性なので、覚えておくといいかもしれません。 ヌメルゴン• ジジーロン ぼうじんゴーグル 粉系の技を無効化する「ぼうじんゴーグル」といった道具もあります。 ですが、「ラムのみ」のほうが汎用性が高いので、この道具を持たせることはあまりありません。 ぼうじんゴーグルは催眠対策としてだけではなく、ダブルバトルにおける「いかりのこな」で相手に攻撃を吸われないといった面に意味を見出せたケースで採用されていく道具になります。 眠り状態を回復させる 寝かされるのは諦めて、眠り状態を回復していこうという対策もあります。 技で回復する 技には控えのポケモンの状態異常を回復させる効果をもつものがいくつかあります。 いやしのすず・アロマセラピー 「いやしのすず」と「アロマセラピー」は、控えのポケモンを含めた味方の全てのポケモンの状態異常を回復するという強力な効果があります。 技の効果は同じですが、いやしのすずは「ぼうおん」の特性を持つポケモンに効果がなく、アロマセラピーは「そうしょく」の特性で無力化されてしまう点が微妙に異なっています。 (控えのポケモンは特性に関係なく回復するというややこしい仕様になっています…) なお、ポケモン剣盾にいやしのすずを覚えるポケモンはいないようです。 キレイハナ• フレフワン• ブリムオン その他 その他にも、誤魔化しレベルのものであればいくつか催眠対策が存在します。 ねごと・いびき 眠り状態でも使える「ねごと」と「いびき」という技があります。 いびきは威力が低いので滅多に使われることはありませんが、スキンの特性持ちであれば使う機会もあるかもしれません。 ねごとは自分の覚えている技からランダムに繰り出す技なのですが、自身で眠ると組み合わせた場合(通称:「ねむねご」)以外では、寝ているターン数をコントロールできないため扱いが非常に難しい技になっています。 眠るなしで寝言を採用するのは、ニンフィアやウオノラゴンといった技範囲の狭いポケモンにこだわり系の持ち物を持たせたケースくらいでしょうか。 マジックコート 「マジックコート」という技は、発動ターンのみ特性「マジックミラー」の効果を得られるといった技になっています。 結局の所、読み合いになるのであまりおすすめできる対策方法ではありませんが、うまく決まると戦況を大きく動かせるので採用する価値はあるでしょう。 トリックガード 「トリックガード」という技は発動ターン、味方への変化技も含めて全て無効化する特性を持っているダブル用の技です。 6世代ではダクホドーブル対策として、ドーブル自身が採用していることがありました。 覚えるポケモンがかなり限られている激レアな技だったりします。 なやみのタネ 「なやみのタネ」は相手のポケモンを「ふみん」に変える効果があります。 ダブルバトルで味方に打つことで催眠対策ができ、相手の特性を消す用途にも使うことができる便利な技となっています。 ふういん 「ふういん」は自身の覚えている技を相手に使えなくさせるといった技です。 キュウコンやゲンガー、サーナイトなど催眠術が覚えるので、実用性はともかくとして「さいみんじゅつ」を封印していくといったことが可能です。 うるおいボディ・リーフガード 天候で状態異常の対策ができる「うるおいボディ」や「リーフガード」といった特性があります。 ですが、基本的に別の特性が優先して採用されるため、これらの特性が採用されることはほとんどありません。 こだわり系の道具をトリック(すりかえ)する 催眠技を使う側のポケモンも、相手を寝かせたあとは別の行動をしたいことが多いことから、こだわり系の持ち物を押し付けるのも有効です。 ですが、根本的な解決にはならないので、他にも対策を用意しておいたほうがいいとは思います。 ダイマックスでこだわりを解除してくることも考えられますしね。 後攻でとんぼがえり、ボルトチェンジを使う(あくびのみの対策) あくびは次のターンに寝かせるといった技ですが、この技の厄介なところは寝かせるまで連打することができる点です。 このループから抜けるための方法として、相手のあくびを覚えているポケモンより素早さの低いポケモンで、とんぼがえりやボルトチェンジを使うといった対策があります。 あくびを覚えるポケモンは素早さの低いポケモンが多いので、あまり有効な場面はないかもしれませんが、こういった対策があるということを覚えておくと良いでしょう。 まとめ 催眠対策には色々な方法があることがわかりました。 挑発や身代わりであれば組み込みやすいので、基本的にはこの2つで対策していくのがいいかと思います。 余裕があれば、ラムのみやかえんだまを持たせたポケモンも採用していきたいところですね。 8世代で登場したブリムオンは、マジックミラー持ちの中でも屈指の性能を誇っているので試してみるのもいいと思います。 特性で言えば、防塵にも比較的優秀なメンツが揃っていますね。 催眠対策に気を取られて構築の完成度が落ちてしまうことは避けたいです。 自然な形で催眠対策を取り入れていきましょう!•

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