おきみやげ ダイウォール。 エルフーン

【剣盾シーズン1最終47位 サーナイト軸ダブルトリックルーム展開】

おきみやげ ダイウォール

こんにちは、モモノと申します。 晴れ起点のリザ展開を考えた人は居そうなものの、シングルで実践してみた人は少ないのではないでしょうか。 始めに言っておくと、 見た目以上に回し方がかなり独特な構築です。 その分、ハマれば一気に押し切れます。 最初は回し方に手間取りましたが、慣れたらイージーウィン連発でマスボ級一直線でした。 それでは本題のパーティ紹介に移りたいと思います。 Contents• シングルでもめっちゃ強い。 選出率は9割。 タスキを使うので耐久関係は適当な妥協個体です。 舐めてんのかって話ですがごめんなさい妥協個体でも勝てるってことで許してください… タスキといたずらごころで、二回の行動保証を得つつ、にほんばれとおいかぜで、後述のエースに繋いでいきます。 また、ひかえめでもS実数値168と、最速サザンドラを抜いているため、ムンフォが安定して撃てるのもミソ。 晴れリザを通したい時に障害となる、ドラパルト、サザンドラ、水ロトム、ミミッキュへ安定して出せる起点役であり、先制ちょうはつで剣舞やステロなど逆に起点にされるのも拒否可能。 なんでみんな使わないの? ってくらい強いです。 晴れエルフーンは割と安直な考えかと思いましたが、8世代シングルにエルフーンの情報が皆無なせいか(調べた限りHBコットンガード型くらい)、素直に晴れや追い風が通りました。 初手投げ安定かと思いきや、相手の構築によって、1番手になったり2番手になったりします。 その辺りについては後述。 リザードン いのちのたま 性格 :おくびょう 特性 :サンパワー 努力値 : CS極振り Hは奇数調整 技構成 :かえんほうしゃエアスラッシュ ソーラービーム りゅうのはどう 割と流行りつつあるサンパワーリザードン。 よくある持ち物は岩半減きのみ、弱点保険、するどいくちばしなどでしょうか。 ダイバーンで晴れ始動、ダイジェット+弱点保険しつつ動きだす感じ。 ですが、私がリザードンを運用するのに当たってネックだったのは、晴れ展開やダイジェットによる全抜きの姿勢に、必ず1ターン準備を要すること。 その際にヒトムやドラゴンが受けに来ることも多々。 そこで、 じゃあ晴れ、エルフーンに任せてしまえば良くね? って流れになりました。 エルフーンが呼ぶのは大抵アーマーガア、ナットなどの鋼なので、リザードンが有利対面で降臨しやすく、本当に相性が良いです。 また、H4振りダイマックスのミミッキュも、予めムンフォで皮を剥がしておけば、上からダイバーンで落とせます(213〜252ダメージ+皮ダメージ)。 いのちのたまを持たせてますが、おかげで確1ラインに持っていけてるのもあり(ダイマミミッキュがその例)、結果として持たせて良かったです。 後ろに晴れ無しとの差分も書きましたが、差分の通り、晴れ無しだとダイバーンは簡単に受けられてしまいます。 ダイジェットも同様です。 そのため、 晴れ起点を作ってから動く方が、リザードンは強いと考えてます 現環境におけるS100の種族値は、S98のサザンドラを抜いてたりと、追い風やダイジェットが必要ない場面も多々あります。 相手のダイドラグーンも一発耐えれるので、ダイドラグーンで打ち勝てます。 選出率2位。 ダイバーンが等倍なら相手がダイマックスしても大抵確1と、イージーウィン量産機でした。 しかし当然ながら天候を上書きされるバンギにはお手上げ。 ドリュウズ こだわりスカーフ 性格 :ようき 特性 :かたやぶり 努力値 : AS極振り 技構成 :じしんアイアンヘッド つのドリル がんせきふうじ オーソドックスなスカーフ型破りドリュ。 リザードンが止まりがちなヒトム、死に出しミミッキュに対する回答。 また、3番手としてリザードンの後処理担当。 向こうもリザ出す気満々なのがバレてるのか初手ヒトムが多く、返しとしてこちらも初手で出すように。 現環境で飛行タイプが少ないせいか、地震が一貫して通ることもしばしば。 ミミッキュ対面に関しては、ダイマックスポケモンを止める過程で、「ダイマックスを切り終えた3番手」として出されることが多く、通常状態ならアイへで安定してとどめを刺すことができます。 よくアーマーガアに逃げられますが、裏のエルフーンに交代し、むしろお決まりの晴れ起点にさせてもらうまでがテンプレ。 リザードンが倒し損ねたダイマックスドラパルドやインテレオンなどの上を取ってとどめを刺す場面も多く、拘りで困った場面は特にありませんでした。 選出率はエルフリザに次いで3位。 環境に適し、リザードンとの相性も抜群なポケモンです。 バンギラス じゃくてんほけん 性格 :ようき 特性 :すなおこし 努力値 : AS極振り(S124 追い風時S248) 技構成 :ストーンエッジ かみくだく じしん かえんほうしゃ 偽装バンドリュの一人。 リザじゃ苦しいドラパルト、辺りの対面に勝つのが主な役割。 初手対面ならギャラも突破可能。 先発ダイマックスで盤面を荒らし、ドリュでとどめでもいいし、後ろから追い風と弱保で全抜きしてもいい。 型は竜舞の名残を、追い風エース役として再利用したもの。 最速であることでバンギミラーの対決に上を取って勝った場面もあり、結果として功を奏しました。 対ナットとして炎技を用意したけど、構築の関係上かナットを選出されることが全く無かったため、バンギミラーに厚いアイへ辺りに変更しても良さそうです。 選出率は4位。 今でもバンドリって呼ばれることあるけど、某ガールズバンドより先に生まれてた呼称とは言え界隈の棲み分けのためにバンドリュ呼称の方がいいと思うの ウオノラゴン こだわりハチマキ 性格 :ようき 特性 :がんじょうあご 努力値 : AS極振り 技構成 :エラがみ かみくだく けたぐり ストーンエッジ 晴れリザでどうあがいても勝てない、対バンドリュへの決戦兵器。 エルフーンのおいかぜと共に運用が主です。 鉢巻エラがみでHAダイマックスバンギを確定一発、追い風中ならスカーフドリュまで抜けるなど、流石のスペック。 ダイマックスを基本しないので、安心してバンギ等を並べていいのもグッドなポイント。 水の一貫した状況さえ作れば、リザ同様イージーウィン量産機になれます。 ただ、大抵バンドリュの裏にミミッキュや水受けが控えてることが多く、選出をためらいがちに。 現環境でバンギ・ドリュウズは本当に多いので、もう少し信頼して投げてよかったかもしれません。 選出率は5位。 ドラパルト こだわりメガネ 性格 :ひかえめ 特性 :クリアボディ 努力値 : CS極振り 技構成 :シャドーボールかえんほうしゃ りゅうせいぐん10まんボルト ギャラナットを見れて、ウオノラゴン同様ダイマックスに頼らなくていい汎用アタッカーが欲しく、メガネドラパルトを採用しました。 ただ、ドラパルトの運用が下手なのか構築に噛み合わないのか、全然選出する場面なし。 選出率6位。 達人の帯にするか、ミミッキュなど他の候補にしてよかったかもしれません。 追記:似た構築で、おいかぜ鉢巻ヒヒダルマに遭遇し、バンギを突破されました。 鉢巻ダルマもおいかぜエースとして優秀ですね。 晴れリザードンで強引に全抜きを試みて、止まったところはスカーフドリュウズで処理する流れ。 初手 ミトム、ドラパルト対面を意識してますが、ステロ、あくびを狙ってくるカバやサニーゴにも挑発が刺さりました。 ヒトム、ミミッキュ、オーロンゲ辺りが見えたら。 エルフーンはタスキなのに2番手にするの? って疑問が飛んできそうですが(実際知り合いに言われた)、この構築は晴れ・おいかぜのどちらか片方撒ければ最低限何とかなる展開が多く、ドリュウズで不利な対面になったら引いて、後出しエルフーン経由でエース登板でも全く問題なかったです。 ヒトムミミッキュが本当に多いので、結果的に一番使ってた並びに。 相手にバンギを出されるのはほぼ確定ですが、相手先発は構築によるので様子見しつつ、おいかぜウオノラゴンを決めていく流れ。 使用感 ・エルフーンの挑発+リザの特殊超火力で、現環境の受けループには特に困らなかった ・他の上位層も使っているドリュ+リザードンの並びはミミッキュに強く出れるため、ミミッキュに突破されることは全然無かった。 ・基本的にエルフーンからの晴れ展開はバレてないor対策されてないため、相手が天候対策をしてなければ一方的に勝てる ・良くも悪くも天候、追い風依存なので、エースが3、4ターンで落としきれないと、急速にガス欠する(まもる、ダイウォールで凌がれるなど) などでしょうか。 いわゆる、 「7割の構築には強い勝ち筋があるが、残り3割の構築にはボロ負けしやすい」 ってタイプの構築だと思ってます。 6〜7割キープ出来ればマスター踏める計算なので、レート制に対する一つの答えではあるんですけどね。 有利不利が明確な短期決戦構築なので、精神的消耗は緩やかでした。 積みサイクル、対面構築寄りのPTはこの点がメリットかもしれません。 まとめ ガラルビギニングにも転用可能だよ という訳で、リザで焼くか、バンギで壊すか、ウオで壊すか、のシンプル(?)な構築でした。 サンムーンでは勝率6割弱、最高レート1700弱止まりの人間だったので、つまづくことなくマスボ帯にこれたのはとても嬉しいです。 マスボ帯にも軽く潜りましたが、やはりこの構築で不自由はしなかったので、行けるところまで行ってみようと思います。 また、 この晴れリザ展開は、ガラルビギニングでもキョダイリザードンに転用可能です。 サンパワー状態の有利対面さえ作れたなら、そこから天候を無理に変えようとする相手は特に居なかったからです。 むしろキョダイゴクエンでミリ残し処理、タスキ剥がしなどを狙いに行けるので、より強いかと。 という訳で、ガラルビギニングに合わせて取り急ぎ投稿しました。 ランクマッチ、ガラルビギニングの構築の参考になったなら幸いです。 おまけ マスボ到達までの直近の試合 選出メモ 左側が相手6匹、右側が自分の選出。 文字が汚い。 こうしてお互いの構築と選出をメモしておくと、 「相手選出の傾向」 「直近のパーティ傾向(環境ログ)」 「結局何を選出すれば良かったか」 「そもそも自分のパーティは環境に刺さっているか」 など俯瞰しやすいのでおススメです。 選出や技選択の空き時間などを使って書いてます。 追記:を書きました。 ポケモン対戦始めたて〜中級者の方は是非読んでみてください。 よくある質問 構築や立ち回りに関して 実際に他の人(知り合い)から回した上で来た質問などを載せていきます。 随時加筆中…などで質問いただければ答えます。 なんで置き土産切ったの? おもな退場の場面で、クリアボディ(ドラパルト)、ミラーアーマー(アーマーガア)などに邪魔されて旨味が無く、「挑発で攻撃を強制して退場するのでいいかなぁ」と思ったからです。 置き土産無いのがバレたら、交代連打で晴れやおいかぜのターンを稼がれる可能性もあるため、構築に応じてにほんばれorおいかぜと入れ替えにしても良さそうです。 ひでり(コータスやキュウコン)でよくない? ・トップメタ(ドラパルト、ミトムヒトム・サザンドラなど)に弱めで初手出しにくい ・ひでりが露骨なため、バンギやダイストリームなどで天候上書きされやすい ・対面有利から起点にされやすく、水や岩、龍の一貫が取られる ・後ろにリザがいるのがバレやすく、起点役としての柔軟性にも欠ける などなどの理由から、これらを誤魔化せるエルフーンの方がいいと考えました。 ただ、今作はだっしゅつパック、からぶりほけん催眠など、ひでり役の開拓余地もあるため、一月後には評価が変わってるかもしれません。 追記…を書きました.

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ダグトリオ

おきみやげ ダイウォール

ただし『あく』タイプの相手 味方は含まない には変化技がすべて失敗する 第6世代は条件なし。 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は、2段階ずつ上がる。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプ、『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 『でんき』タイプや『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、『ぼうじんゴーグル』を持っているのポケモンには無効。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 投げつけた道具はなくなる。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし、PPが0になると解除される。 ダイマックスしているポケモンには無効。 なお、ダイマックス技や第7世代のZワザは影響を受けずに使うことができる。 変化技を使えなくする レコ. 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 通常攻撃。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。

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ダイマックス

おきみやげ ダイウォール

ドガースをLv35にレベルアップさせる。 特性 特性名 効果 ふゆう じめんタイプの技が当たらない。 技「まきびし」「どくびし」、特性「ありじごく」を無効にできるが「すなかけ」等の補助技は防げない。 かがくへんかガス 場にいるポケモンの特性が発動しなくなる。 新たに出されたポケモンの特性も発動しない。 隠れ特性(夢特性) 特性名 効果 ミストメイカー 戦闘に出ると5ターンの間、地面を「ミストフィールド」状態にする。 タイプ相性 効果抜群 x 2 : 通常威力 x 1 いまひとつ x 0. 5 : いまひとつ x 0. スポンサーリンク. ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 Lv01 ワンダースチーム 特殊 90 95 10 20%の確率で相手を「こんらん」状態にする。 相手の技「リフレクター」「ひかりのかべ」 「しろいきり」「しんぴのまもり」「ステルスロック」 「まきびし」「どくびし」「オーロラベール」の効果を解除する。 連続で出すと失敗しやすい。 相手が「こおり」状態の場合解除される。 複数攻撃した場合、威力が4分の3になる。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 連続で出すと失敗しやすい。 連続で出すと失敗しやすい。 連続で出すと失敗しやすい。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 連続で出すと失敗しやすい。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 Lv16 ダメおし 物理 60 100 10 相手がそのターンに既にダメージを受けている 場合、威力が2倍になる。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 連続で出すと失敗しやすい。 Lv28 じばく 物理 200 100 5 使用後、自分が「ひんし」状態になる。 複数攻撃した場合、威力が4分の3になる。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 ダメージはターンごとに増加。 どくタイプのポケモンが使うと必ず命中する。 連続で出すと失敗しやすい。 Lv44 ゲップ 特殊 120 90 10 戦闘中きのみを使用しないと出せない。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 Lv50 だいばくはつ 物理 250 100 5 使用後、自分が「ひんし」状態になる。 複数攻撃した場合、威力が4分の3になる。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 連続で出すと失敗しやすい。 連続で出すと失敗しやすい。 地面にいるポケモンはドラゴンタイプの 技の威力が2分の1になり、状態異常に ならない。 連続で出すと失敗しやすい。 条件を満たすと覚える技 技名 タイプ 分類 威力 命中 PP ダブルアタック 技を覚える or 使える条件 進化した時に覚える 物理 35 90 10 1ターンに2回攻撃。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 技マシンで覚える技 技名 タイプ 分類 威力 命中 PP わざマシン08「はかいこうせん」 特殊 150 90 5 使用した次のターンは反動で動けなくなる。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 わざマシン09「ギガインパクト」 物理 150 90 5 出した次のターンは行動できない。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 相手が「みがわり」を使っていても 効果あり。 連続で出すと失敗しやすい。 わざマシン20「じばく」 物理 200 100 5 使用後、自分が「ひんし」状態になる。 複数攻撃した場合、威力が4分の3になる。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 連続で出すと失敗しやすい。 わざマシン23「どろぼう」 物理 60 100 25 自分が道具を持っておらず、相手が道具を持って いた場合、相手の道具を自分のものにする。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 わざマシン24「いびき」 特殊 50 100 15 自分が「ねむる」状態の時のみ効果がある。 相手が「みがわり」を使っても効果がある。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 連続で出すと失敗しやすくなる。 連続で出すと失敗しやすい。 連続で出すと失敗しやすい。 みずタイプ技の威力が1. 5倍、 ほのおタイプ技の威力が2分の1になる。 天気が「つよいあめ」「ひざしがとてもつよい」 「らんきりゅう」の時は失敗する。 連続で出すと失敗しやすい。 ほのおタイプの技の威力が1. 5倍になり みずタイプの技の威力が2分の1になる。 連続で出すと失敗しやすい。 連続で出すと失敗しやすい。 わざマシン39「からげんき」 物理 70 100 20 自分が「やけど」「まひ」「どく」状態の時に使うと 技の威力が2倍になる。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 わざマシン57「しっぺがえし」 物理 50 100 10 相手より後に技を出すと威力が2倍になる。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 わざマシン58「ダメおし」 物理 60 100 10 相手がそのターンに既にダメージを受けている 場合、威力が2倍になる。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 効果中に再度使用すると解除される。 連続で出すと失敗しやすい。 わざマシン74「ベノムショック」 特殊 65 100 10 相手が「どく」「もうどく」状態の場合、技の威力が 2倍になる。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 わざマシン76「りんしょう」 特殊 60 100 15 同じターンに複数のポケモンがこの技を出すと 最初に「りんしょう」を使ったポケモンに合わせて 技を出せる。 後に出た「りんしょう」は威力が2倍になる。 相手が「みがわり」を使っていても効果あり。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 地面にいるポケモンはドラゴンタイプの 技の威力が2分の1になり、状態異常に ならない。 連続で出すと失敗しやすい。 わざマシン97「ぶんまわす」 物理 60 100 20 じぶんの からだを ぶんまわして あいてに ダメージを あたえる。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 相手の「こおり」状態を解除する。 天気が「あめ」の時は必ず命中する。 相手が技「そらをとぶ」「とびはねる」で空中にいる場合でも 命中する。 相手が「こおり」状態の場合解除される。 身代わりがある程度ダメージを受けると消滅 音を使用する技を除く状態異常技を防ぐ。 連続で出すと失敗しやすい。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 連続で出すと失敗しやすくなる。 連続で出すと失敗しやすい。 覚えている技をランダムで繰り出す。 連続で出すと失敗しやすい。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 わざレコード35「さわぐ」 特殊 90 100 10 3ターン騒ぎ、その間お互い「ねむり」状態に ならない。 相手が「みがわり」を 使っていても効果あり。 ダブルバトルの時は相手複数に効果がある。 相手が「こおり」状態の場合解除される。 複数攻撃した場合、威力が4分の3になる。 連続で出すと失敗しやすい。 わざレコード43「オーバーヒート」 特殊 130 90 5 自分の「とくこう」が2段階下がる。 相手の「こおり」状態が解除される。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 どくびしを2回使っている場合「もうどく」状態にする。 もうどくのダメージはターンごとに増加。 どくタイプのポケモンを出されると効果が消える。 特性「ふゆう」、ひこうタイプのポケモンには効果なし。 連続で出すと失敗しやすい。 ダブルバトルの場合は相手複数に効果がある。 複数攻撃した場合、技の威力が4分の1になる。 ダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全てに効果がある。 連続で出すと失敗しやすい。 わざレコード92「マジカルシャイン」 特殊 80 100 10 複数攻撃した場合、技の威力が4分の3になる。 スポンサーリンク. << マタドガス(ガラルのすがた) >>.

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