ハニー セレクト dynamic bone collider。 pph板(playClub&playHome&honeySelect画像掲示板)

コライダーを使ってアバターの髪や服が身体にめり込むのを防ぐ

ハニー セレクト dynamic bone collider

身体に当たり判定を追加(DynamicBoneColliderを追加)• コライダーを仕込んだオブジェクトを、髪のDynamicBoneにセットする• コライダーの当たり判定(位置や範囲)を調整する 順番は前後しても構いません。 「髪のめり込み防止」を例に設定方法を解説します。 スポンサーリンク Dynamic Boneの設定 まず髪に当たり判定を付与します。 揺れ具合についてはでやったので、コライダー関連の項目のみ説明します。 各項目の説明 Radius 値を入力すると、当たり判定が追加されます。 例:0. 002~0. 005などの値を入力(球状の当たり判定でよければ0でOK) Direction 当たり判定の形状をどの方向に伸ばすか設定できます。 Xにすれば横長、Yは縦長、Zなら前後に長い形状の当たり判定になります。 基本的には「Outside」を使います。 再生モードで動作確認 ある程度設定できたら、再生モードで動作を確認します。 再生ボタンを押して、シーンビューに切り替えてからアバターを動かしてみましょう。 めり込みが改善されていなければ、当たり判定の形状や位置・サイズを変更します。 Dynamic Boneの揺れ具合を変えないと貫通を回避できないケースもあります。 再生モード中に加えた変更は保存されないので注意 再生モード開始時にゲームビューに切り替わらないようにする SceneタブとGameタブが同じウィンドウ内にあると、再生ボタンを押す度にGameタブに切り替わってしまいます。 これが鬱陶しいときは、Gameタブを適当な場所に設置するか、別のディスプレイなどに表示させておくと快適です。 (ドラッグで移動できます) 移動後はSceneタブのあるウィンドウからGameタブを消しておきましょう。 最後にポイントをまとめておきます。 当たり判定の追加手順.

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いままでをアップしたり揺れ物揺らしたり 表情つけたり物を出したりしてきましたが そろそろ些細なことにも気になるようになりますよね。 スカートが体に食い込んだりとか 歩いた時に前髪が頭の中に入ったりとか いろいろ調節するアプローチ方法はあるようですが 以前やったダイナミックボーンの追加機能を使って 解決していきたいと思います。 今回の記事は以下の記事のつづきになります。 Colliderとは コライダーと読みます。 衝突判定という意味です。 ようするに揺らしたいものとめり込んでほしくない物の間に 衝突判定を付けて回避させようというものです 使い方 衝突判定を付けたい部分にColliderを付けます DynamicBoneで揺らすボーンにColliderを設定します 以上です。 あとは適宜調整を行ってください。 では実際に使ってみましょう 衝突判定を付けたい部分にColliderを付けます おなじみのミコちゃんです(かわいい とりあえずスカートを揺らせるように設定してみました。 揺らすとお腹がばーん!!! スカート部分が胴体にのめり込んでお腹が見えてしまってますね。 これはあんまりいい状態じゃなさそうです。 近いのはHipsだと思うのでここにDynamicBoneColliderを投げ込みます。 投げ込んでInspectorにが付きましたが 画面に変化は特にありません。 でも大丈夫、画面を縮小し続けてみてください。 黄色いボールが出てきましたよね? これがColliderのボールです。 ボールの大きさを現実的なところに持っていくために とりあえずの0. 5に0を二つくらい足してあげましょう ついでに各項目の補足 Direction:よくわかりません。 Heightの項目に影響を与えてるらしいです。 Center:各ボーンの位置からどれだけずれた中心にするかです。 そこそこ使います Bound:球の外にはじくか中に入れ込むか。 基本的にOutside :球のサイズ。 よく使います。 Height:Directionの方向に設定した距離だけ離して分裂させます。 このくらいまで縮まれば目視で作業が出来そうですね。 とりあえずの設定は0. 0014にしました。 DynamicBoneで揺らすボーンにColliderを設定します こちら、みんな大好きDynamicBone 下の方にColliderという項目がありますね。 Sizeっていう項目に1を入れましょう。 Elementを入れる項目が出来ました。 Hipsをここに入れましょう。 無事に入りました。 これをスカートのDynamicBone全てに行います。 お疲れ様でした。 では動かしてみましょう~。 結構良くなったような…? 入れる前と入れた後を比べてみましょう 全然違ってくると思います。 Colliderの数値や個数を工夫すればもっとしっかりとした動きを実現できると思います。 ただ懸念事項として、物理演算が多くなればその分だけ ワールド全体の負荷に関わってくるということを念頭に入れて 人の多いところではなるべく簡素な揺れのにするのがベターだと思われます。 適度な使用で最適な揺れ物ライフをお楽しみください!! shia1220.

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DynamicBoneColliderで揺れ物制御

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60( 割引無し) 【更新日】2018年1月10日 キャラクターの胸や髪の毛、スカートなどを物理的に揺らすためのスクリプト。 バーチャルYoutuberや、VRChatの方に絶大な人気を誇る、 アセットストアで一番人気「揺れもの」スクリプトです。 この記事でわかること ・一般的な「DynamicBoneCollider」のセットアップ方法 ・調べても情報が出てこない「DynamicBonePlaneCollider」の使い方は次回紹介! ・重力で髪の毛が垂れる 少しでも多くの方の参考になれば幸いです〜! プロ生ちゃんがスカートの揺れ点検の助手をします。 役立つ記事になるように全力で頑張るよ!! 近況 12時間経過。 ただいま苦戦しています。 これって私だけ? バーチャルYoutuberさん達は普通に使えてるから、正しい設定方法は必ずあるはず。 重力も同様ですね。 お知らせ ( イベント第二弾!7月31日まで) NEW!! この記事の目標 スカートや髪の毛が体にメリ込まないように防止する 「BoneCollider」スクリプト。 初心者さんでも理解できるように出来る限り調べます。 この記事の完成形 重力で髪の毛がだら〜んと下がって、髪が体にめり込まない。 「フルボディでコリジョンを設定する方法」を具体的に解説します。 (キャラの手にColliderをセットすれば.... あとはわかるよね。 笑) DynamicBoneColliderの種類 キャラクターに取り付けるめり込み防止用のスクリプトがあります。 DynamicBoneCollider(球体コライダー)• DynamicBoneColliderBase(謎)• DynamicBonePlaneCollider(平面コライダー) 基本的に「DynamicBoneCollider」を活用します。 このPlaneColliderの実装方法については次回紹介します。 「DynamicBoneCollider」(球体コライダー 球体のColliderです。 太ももなどに取り付けてスカートがめり込まないように防止します。 「DynamicBoneColliderBase」 調査中 謎。 Fourmにもどこにも詳しく書かれていない。 きっと使えるはずなので調べ続けます。 「DynamicBonePlaneCollider」(平面コライダー) ネットで調べても情報が出てこないv1. 2から実装された 新機能。 インスペクタで、ルートオブジェクトを選択します。 動的骨パラメータを調整します(次のセクションの詳細の説明を参照)。 必要に応じて、コライダーオブジェクトを追加できます。 コライダーがアタッチするゲームオブジェクトを選択します。 コライダーの位置とサイズを調整します。 Dynamic Boneコンポーネントでは、コライダーのサイズを大きくし、対応するオブジェクトを追加します。 -------------------------------------------------- ----------------------- ダイナミックボーンコンポーネントの説明: - ルート 物理を適用する変換階層のルート。 - 更新レート 内部物理シミュレーションレート。 - UpdateMode 通常:通常の更新。 AnimatePhysics:フィジックスエンジンと同期するためにフィジカルループ中に更新されます。 UnscaledTime:Time. timeScaleから独立して更新されます。 - ダンピング どのくらいの骨が減速した。 - 弾力性 各骨を元の向きに戻すために適用された力。 - 剛性 骨の元の向きがどれくらい保存されているか。 - 不活性 どのくらいキャラクタの位置変化が物理シミュレーションで無視されるか。 - 半径 各骨は、衝突者と衝突する球体とすることができる。 半径は球のサイズを表します。 - ダンピング分布、弾性分布、剛性分布、不規則分布、半径分布 階層チェーン上でのパラメータの変更方法 曲線の値は、対応するパラメータに乗算されます。 - 終わりの長さ End Lengthがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、 長さは最後の2つの骨の距離で乗算されます。 - 終了オフセット End Offsetがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、 オフセットは文字のローカルスペースにあります。 - 重力 力は、世界の空間の骨に適用されます。 キャラクターの初期ポーズに適用される部分的な力は相殺されます。 - 強制 力は、世界の空間の骨に適用されます。 - 衝突 Colliderオブジェクトは、骨と相互作用します。 - 除外 骨は物理シミュレーションから除外されます。 - 凍結軸 特定の平面上を移動するように骨を拘束する。 - 遠隔ディスエーブル、参照オブジェクト、オブジェクトまでの距離 キャラクターがカメラやプレーヤーから遠い場合、物理シミュレーションを自動的に無効にします。 参照オブジェクトがない場合、デフォルトのメインカメラが使用されます。 Dynamic Bone Colliderコンポーネントの説明: - センター オブジェクトのローカル空間にある球またはカプセルの中心。 - 半径 球またはカプセルの半径は、変換のスケールでスケーリングされます。 - 高さ 2つの半球を含むカプセルの高さは、変換のスケールでスケーリングされます。 - 方向 カプセルの高さの軸。 - バウンド 骨を外側に束縛するか内側に束縛するかを制限する。 -------------------------------------------------- ----------------------- ダイナミックボーンスクリプトリファレンス: - パブリックvoid SetWeight(float w); 物理学と既存のアニメーションとの融合を制御します。 - パブリックvoid UpdateParameters(); 実行時にパラメータを更新し、パラメータを変更した後にこの関数を呼び出します。 -------------------------------------------------- ----------------------- バージョン履歴 1. 1初期リリース。 2インスペクタのUIを改善しました。 0カーブを使用して、階層チェーン上のパラメータを設定します。 Colliderは束縛内の骨を束縛するように設定できます。 1除外設定を追加します。 2負のスケール問題に対処する。 3ボーンにスケールが含まれているバグを修正しました。 4フリーズ軸を追加する。 スクリプト経由で追加したときにバグを修正しました。 5遠隔ディスエーブルを追加します。 GCの割り当てを減らす。 6カプセル衝突者のバグを修正しました。 7 Unity 5のサポート。 8負のスケールに起因する問題を修正しました。 9マイナススケールの検出を改善する。 衝突者が内部に設定されているとバグを修正しました。 UpdateMode設定を追加します。 10 Unity 5. 4以降のマイナススケールによる問題を修正しました。 0ツールチップを追加する。 平面コライダーを追加します。 実行時にパラメータを更新する関数を追加します。 セットアップ方法を解説します。 0の新機能「DynamicBonePlaneCollider」の使い方を解説。 ベッドで髪が乱れる挙動と、ユニティちゃんのスカートめり込み問題に挑戦。 URLと価格、対象アセットが違うのでご注意ください。 VRでバーチャルYoutuber!とSF関連の アセット 今回の注目アセットは「 」です。 バーチャルYoutuberが出来ちゃうパワフルなIKエディタ。 狙ったポイントにスムーズに関節が動いてくれる機能を持つもので、 例えばロボットアームが球体の位置を認識して掴みに行くようなことができる。 ( で意味がわかるはず) 前回の「 」とはちょっと違うタイプのキャラ制御で面白そう。 ブログで紹介した事が無いアセットなので、近日調べて記事にしたいと思います。 「MADNESS SALE」など大セールにはステキなアセットが沢山登場しています。 過去大セールで登場したタグ一覧です。 ぜひご活用下さい。 大セールリスト• かなり便利です。 アセットの検索方法 「あのアセットの情報を早く知りたい!」という方はブログサイドバー(右側) 検索ボックスから「アセット名」「希望する機能のワード」を入力してチェックしてください。 本当にご不便おかけしております。 完成次第、Twitterへツイートします。 紹介したVR用の腕IK「 ( 無料)」を試してみたいですね。 goに対応しているか気になります。 ご不便お掛けしております。 今後ブログに追加する機能 ・「試してみた記事」用のバナーを追加して探しやすくする。 ・「過去紹介した無料アセット」をリストアップでジャンル別でまとめ記事。 2点をサイドバーに配置して利便性を高めたいですね。 While clicking these links won't cost you any money, they will help me fund my development projects while recommending great assets! リンクをクリックして私たちが推薦したものを購入すれば、手数料を受け取ることがあります。 これらのリンクをクリックしてもお金はかかりません。 素晴らしいアセットを推薦しながら開発プロジェクトに資金を援助してくれるでしょう。

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