スパクロ。 ユニット

【業務用除菌消臭水】スパクロウォーター10kg/20kg

スパクロ

3 状態異常にならず、敵からの行動ゲージ減少を無効化する EXアビリティ 2:必中 HP 最大 HP が満タンのとき、必中状態を得る 感想 UX では、フラグを立てて仲間にしても、もう次のラストステージだけでしか使えないマスターテリオンが、スパクロのユニットとなって登場。 いきなり補足的な説明からだが、 EXアビ 2 について。 これは 精神コマンド の 必中 と似てるようだが、 最大の違いは 分身を発動せず、特殊回避が有効な状態の相手にも攻撃をヒットさせられる。 で、いよいよマスターテリオンの性能。 これほどの高コスト機でありながら、 通常攻撃には何も特殊な効果が無い!! 今や常識的に備わっている軽減無効とかバリア貫通とか、持ち合わせていない!! ットパーツのスキルツリーを見回したら、 通常攻撃に影響を及ぼすものに反撃がありました。 一応、ダメージを受けたら即座に通常攻撃で反撃してくれるので… 命中率が高いから、高回避タイプには当てられる…ぐらいか? ではどう戦うのか…と言うと、相手の攻撃を受けて耐えて ハイパーボリア・ゼロドライブ を叩き込む、 耐久力重視の後攻タイプ。 いずれも アビリティ がその方向性を推している。 アビ 1 が基本性能の土台。 ここで装甲と最大 HP を上げている。 最大 HP と言えば、 スキルツリーでさらに 7万アップを付与できます。 その気になれば HP 15万 の化け物耐久力ユニットが作り上げられます。 スキルツリー用素材が必要になりますが…。 相手の攻撃を受けることでパワーアップ。 受けてる時点では、 反撃の下準備を整えている…と言ったところでしょうか。 なにせ、クリティカル関係の強化とレインボーコアの獲得なんて ハイパーボリア・ゼロドライブ を叩き込むため のものとしか…。 HP 微回復にタフネス。 タフネス回数も 20回と、 正直、相手にするとウザいレベル。 ならば、20回削ってやろうとすれば、その分だけ アビ 2 の強化 特に行動力アップ に貢献することになるし…。 実はよく見ると、 行動力アップは アビ 2 しかなかったり…。 つまりは 相手の攻撃を受けなければ行動力が上がらない…と。 ここまでお膳立てすれば、あとは ハイパーボリア・ゼロドライブ を次々と叩き込めばいいだけ。 しかもですね、スキルツリーには 「鬼械神」というスキルがありまして、 自分のターン開始時に HP 全回復…という効能。 ハイ、もちろん EXアビ 2 も同時に発動します。 自分のターンが回ることで、リベル・レギス全快!! EX アビ 2 込みの ハイパーボリア・ゼロドライブ という 絶対当たる実質ガード攻撃が完成する。 じゃあ、このユニット倒せないのか?…と言われると、 対抗ユニットが居るには居る。 でも問題は、 その対抗策が同時実装されたガシャにしかいないというのが…。 ちなみにそのユニットとは、。 タフネス無効という新しい能力を持ち合わせているので、そのまま リベル・レギス には 飢えず渇かず無に還れ が可能。 の性能が リベル・レギス と対称的な 先行逃げ切り型 というのも、 二人のライバル関係を現れ…なのか? ガシャが引けなければ、今後に期待するしかない。 私は も リベル・レギス も引いてしまいましたが…。 とまぁ、 今のところ、天敵がそれこそ原作の宿敵しかいませんが、とりあえず… で見たものに、.

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2020-06-09 今回はなんと期間限定が3作品同時にラインナップ。 なかでも頭一つ抜けて強いのが高速必中タフネス無効必殺持ちのスノーホワイト。 2か月ぶりの育成イベントでもあり、報酬はヴィルキス。 ディフェンダー限定ながら3コスで行動バフ1800持ちです。 OG復刻、ビルバイン&ズワァース復刻もあるため、取り逃した方は狙ってみるのも良いかも。 なお、スパクロを始めたばかりの方は別記事で基本事項の紹介もしてますので、そちらもご参照ください。 PAでもかなり行動力を盛れるため、必殺は高速で撃てます。 6コア消費ですが、全体3ヒットのタフネス無効。 特殊装甲も無効化するため、穴は少ないです。 ただし、浸蝕もなく、軽減無効量が180%止まり。 軽減を少し足したベルタで簡単に止まるため、防衛に置くなら高火力ユニットと一緒に置く必要があります。 地味に防御性能が+50%なので、必中通常攻撃で一撃突破されづらい点は利点か。 Nモードでは、中確率分身持ち。 通常攻撃が貫通、防御無効。 必殺スキルが中確率燃焼、スロウ、スタン、バリア貫通。 レジェンドガンダム コスト6・シューター 今回唯一期間限定ユニットではありません。 Mサイズバフが特徴。 攻撃力・CRTダメ+30%、回避率+150%、行動力+2000。 コアホルダーも2つ持つため、シンプルにサポートとして。 耐久値・ビーム以外95%軽減の特殊装甲・特殊回避6回など、場に残りバフを維持しやすく、全体3ヒットの必殺には浪費化もついています。 PAを育てても命中は低い点には注意。 1ヒットの1列2ヒット必殺もあり、コアの邪魔をしたくない場合はこちらを選択。 どちらも軽減無効200%なので結構強力。 クリティカル攻撃にバリア貫通と防御無効があり、ヒットアップでクリティカル率などが上昇します。 VF-0A フェニックス コスト4・シューター 自分と、後方1マスへバフあり。 回避率+200%、行動力+2000。 サポートアビとしては味方全体に特殊回避1回付与も持ちます。 強化タフネス10回があり、特殊回避もPAで3回足せます。 固有アビの鳥の人はアビコスト2で命中回避+150%、行動力+1500。 速度重視なら鳥の人+機動戦術+見切りとかですが、軽減無効必殺などもあるため無理に最速を狙うことはないかも。 バフと全体特殊回避付与をメインに使いつつ、軽減最大250%無効の全体4ヒット必殺を活かしつつ、ヒットアップで回避も狙う感じでしょうか。 Nモードでは、移動速度特大アップと運動性分攻撃力アップがあります。 WAVEが進むごとに移動速度アップもあり、精神に加速や神速もあるためかなり速くなるはず。 必殺に高確率暗闇付与あり。 VF-31F ジークフリード(リル・ドラケン装備型) コスト6・ブラスター 味方の命中回避+150%、行動力+2200、マインドブースト1回のサポートが可能。 さらに、自分のターン開始時に味方全体の状態異常・弱体化解除、虹コア5つ獲得。 その上、味方全体に特殊回避2回付与まで持ちます。 必殺は全体5ヒットで軽減無効は230%、必中付与しないと命中は不安とはいえコアジェネ含めて強力。 精神も追風でサポート可能など、サポート兼攻撃役としては十分に思えますが、耐久値もタフネスもなく、特殊回避の数も少ない点には注意が必要。 Nモードでは、回避発生時カウンター大ダメージ。 ヒットアップや、必殺スキル使用後も回避率が上がります。 まとめ~コスト7以下で強力なユニットが増えてきた 今回のスノーホワイトは単体ではベルタで止めることができ脅威ではありませんが、単体でも高速なためガンバスやクアンタなどと組み合わせてこられると少し面倒か。 極がコスト7である以上、コスト9以上で強力なユニットが出てきにくくなった感じですね。 コスト7は2体組み合わせられるので、結構パターンもあって大変。 まあ、アップデートも計画されているようですし、それとは別次元で調整はあるのかも。

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お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。 なお、本記事の内容は、基本的に執筆時(2020年6月初週)のものとなります。 最新のゲーム内容とは異なる場合や、画面写真に開発中のものが含まれている場合がありますので、あらかじめご了承ください。 Ver. 2015年の10月から配信していて、次の10月で満5年になります。 今まで演出面やゲームモードで新しいものを提供してきましたが、今回は長く遊んでくれた人がより楽しめるためにどうすればいいだろう、というテーマで考えました。 超改造はバトルユニットを強化する新たな仕組みで、VSバトルのみの対応となります。 超改造にはふたつの機能があり、ひとつは「バトルパラメータ(HP/攻撃力/装甲/運動性)そのものの強化」と「規定回数、強化ごとに超改造アビリティを獲得」といった恩恵があります。 パラメータの強化では強化する回数に上限を設けておらず、どのユニットでも強力なパラメータに成長可能です。 超改造アビリティは専用の枠のなかに複数種類のなかから抽選でアビリティを決定されます。 現在調整中ですが、パラメータはある程度の値になると伸びが抑えられるようになります。 理論的には無限に上昇させられますが、伸びにくくなったら別のユニットを超改造した方が現実的ですね。 ただ獲得できる超改造アビリティはラインナップはどのユニットでも同一ですが、大まかにグループ分けをしています。 VCOSTなどによって抽選の比重を調整しながら運用します。 超改造はそれ以上の効果を持つものなんでしょうか? そうなります。 今回の超改造はそれを伸ばすものでしょうか? そう捉えていただいて問題ありません。 1つのユニットで遊べる期間は伸びるはずです。 入手から時間が経ち、現状一線級で活躍できていないお気に入りのユニットがあれば、ぜひ超改造を活用して育ててみてください。 パイロットパーツは3年前の実装(育成機能は2年前から)になりますが、実装された当初は数字上からもユニットの活躍期間が伸びたことも見て取れました。 生放送の記念などで毎月育成素材をバンバン配ったこともあり、もうパイロットパーツは鍛えきるのがスタートラインになっていますね。 そのこともあり、今回の超改造はバランス調整にかなり気を遣って行います。 例えばパラメータ成長幅の上昇値を運営しながら変動させられる、上限を引き上げられるように作っています。 随時皆さんの育成状況を見ながら、煮詰まってきた状況になった場合はシステム側で上限を引き上げ、継続的にユニットを使っていけるようにするつもりです。 以前からコンセプトに掲げている「好きなユニットを活躍させられるように」をベースに、『スパクロ』の強みである参戦機体数の多さを生かして、より編成の幅を広げられるように尽力していきます。 さらに重複して所持しているユニットもたくさんあると思っていまして、今回の超改造では4凸して重複したユニットを売却することは超改造資材の入手方法のひとつになりますので、長く遊んでいた方はそれらを素材に変えてお気に入りのユニットをより超改造できると思います。 こちらは例えば新規ユニットの獲得、余剰ユニットの売却、限界突破、PP育成、アリーナの撃破数といった様々な条件を設けています。 ユニット図鑑は長く遊んだ方の方が埋まっているので、そういう細かい箇所でも長く遊んでいる方にメリットがあるように調整して行きたいと思っています。 単純にアリーナが2つ開催され、どちらにでも参加できるというわけです。 アリーナに参加しているみなさんはご存じだと思いますが、通常アリーナはとくに日曜夜に熱いランキング争いが起きていますよね。 でも日曜日にプレイできるとは限らない方もいらっしゃるわけで。 日曜区切りと水曜区切りの2つのローテーションで開催していきますので、その解消になればいいと思っています。 ENに関しては共通の消費になります。 2つのアリーナのレギュレーションはどうなるんでしょうか。 これはアリーナ実装当初から検討されていたことで、ユーザーのみなさんの要望も多かった要素なんですが、EXアリーナの実装を皮切りに編成のコスト上限をいよいよ変動させていこうと思います。 最初の開催ではノーマルアリーナが従来通りの「20」、EXは「40」を検討しており、EXアリーナ側はコスト以外でも特殊な制限、ルールをかけていくことも考えています。 アリーナを長くやっている方には、環境に対するそれぞれの最適解へのたどり着き方ってあると思うんですよ。 ルールを大きく変えるとそのやり方が通用しなくなるという問題も考えられますので、ノーマルアリーナにそこは残しつつEXアリーナに違う遊びを入れて刺激を与えていくつもりです。 また、毎月の情報局にいただくフィードバックやユーザーアンケートのご意見はすべて目を通していますので、もしかしたらそこからルールのアイデアを拾うといったこともあるかもしれませんね。 今回は超改造およびEXアリーナの仕様の話をインタビュー特別編という形でお話しました。 今までであれば生スパロボチャンネルでお伝えする内容だったのですが、昨今の新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響もあり、新情報をお伝えする方法も変わっていくと思います。 今後はそういった情報の出し方も工夫して、『スパクロ』をより盛り上げていければなと。 新たな期間限定作品も控えていますし、他にも開発側では新しい遊びや機能の追加が今も検討され続けていますので、引き続き『スパクロ』を是非ともよろしくお願いします。 , LTD. All rights reserved. , LTD. ALL RIGHTS RESERVED. , Ltd.

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