ジュラルドン 考察。 【ポケモン剣盾】ジュラルドンの育成論と対策【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】新ポケモン『ジュラルドン』は600族ドラゴン濃厚か?新環境考察 ポケットモンスター ソード・シールド

ジュラルドン 考察

こんにちは、けいでぃです。 今回は、第8世代でも相変わらずの強さでオンライン対戦の使用率も高いギャラドスの対策を考えてみます。 発売前の記事()ではメガ進化とZ技がなくなって多少は控えめになるのかなと予想していましたが、ふたを開けてみればとんでもない暴れっぷりですねw ミミッキュ、ドラパルトと併せて三種の神器なんて呼ばれたり。 技範囲が広く、「りゅうのまい」やひこうダイマックス技でのS上昇も容易なため、ギャラドスを受けられない構築になってしまうことも多々あります。 この記事では、ギャラドスに対して後出しから有利展開を作ることができるポケモンを探してみました。 考察にあたって、考慮している基本前提は次のとおりです。 ポケモンはすべて理想個体とする• 特に記載がない場合、ギャラドスは陽気AS252振りとする• ギャラドスは「水または飛行タイプ1. 2倍」どちらかのアイテムを持っているものとする なお、ギャラドスの技構成として、「たきのぼり」「とびはねる」「パワーウィップ」を確定とし、自由枠で「アイアンヘッド」「じしん」「こおりのキバ」「ちょうはつ」「りゅうのまい」を選択としています。 考察状況としては、初手でギャラドスを出されて不利対面になった場合の受け先、というイメージです。 それでは対策になりそうなポケモンを1体ずつ確認していきましょう。 参考として3段階評価で高い順にABCのランク付けもしています。 汎用性が高い強ポケモン ギャラドス対策以外でも十分戦える性能を持っているポケモン。 とりあえずで構築に入れられる使いやすさを持っています。 ガラルサニーゴ 安定度:A 汎用性:B タイプ:ゴースト 種族値:H60 A55 B100 C65 D100 S30 合計410 特性:のろわれボディ(夢特性) 性格:ずぶとい 努力値:HB252 技構成:おにび、ちからをすいとる、ナイトヘッド、自由枠 アイテム:しんかのきせき サニーゴはギャラドスに対して比較的安定して後出しをすることができます。 強化アイテム込みの「たきのぼり」は27. 5%までダメージを抑えることができますし、A1段階上昇後でもダメージ41. 3%で受けが可能です。 サニーゴには「おにび」と「ちからをすいとる」があり、対面ではギャラドスが不利ですから基本的には交代されるでしょう。 ただし、ギャラドスの行動として• 初手ダイマックスからの「ダイストリーム」連打• 後出し後のターンで「ちょうはつ」を選択 この2パターンはサニーゴが受けられない可能性があります。 7%~44. 9%) +雨ダイストリーム(56. 2%~67%) 乱数勝負でサニーゴ側が受けなければなりません。 後出し時にダイストリームを打たれた場合のダメージは要チェックです。 雨状態の2発目を耐えられるかどうかの判断をすることができます。 そして「ちょうはつ」を打たれるのもその後の展開で不利になりがちですから注意が必要です。 ドヒドイデ 安定度:A 汎用性:B タイプ:みず、どく 種族値:H50 A63 B152 C53 D142 S35 合計495 特性:さいせいりょく(夢特性) 性格:ずぶとい 努力値:HB252 技構成:どくどく、じこさいせい、くろいきり、自由枠 アイテム:くろいヘドロ、回復きのみ 定番の耐久受けポケモン。 強化アイテムがなければ「じしん」を打たれても確定3発という圧倒的耐久と毒再生でギャラドスを毒殺できます。 以下、HP実数値157ドヒドイデの被ダメージ計算 ・1. 2倍強化ダイジェット (44. 5%~53. 「オボンのみ」は発動が確実ではないため2発目のダイジェットで落ちる可能性に注意。 2倍強化A1段階上昇ダイジェット (66. 8%~78. この展開をケアするのであれば持ち物に「オボンのみ」を持たせることで、A1上昇ダイジェット+「くろいきり」後ダイジェットも乱数で耐えるようになる。 ・強化アイテムなしダイアース (49. 6%~59. こうしてみるとドヒドイデはなかなか安定していますね。 そもそも強化アイテムさえ持たれていなければどんな攻撃であっても耐えきることができそうです。 弱点としては、これも耐久型の定番ですが「ちょうはつ」されると毒も回復も打てない点でしょう。 環境次第ではさらに対策として持ち物に「メンタルハーブ」も考えられるのかもしれません。 ウォッシュロトム 安定度:A 汎用性:A タイプ:みず、でんき 種族値:H50 A65 B107 C105 D107 S86 合計520 特性:ふゆう 性格:おくびょう 努力値:H252C36S220(最速ギャラ抜き) 技構成:10まんボルト、ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、自由枠 アイテム:こだわりメガネ 汎用ポケモン代表。 このポケモンはどんな構築にも入れやすく、選出した際はだれが相手でも一定の働きが期待できます。 今回の型について、強化アイテムなしでは「10まんボルト」でダイマックスギャラを落とせないためメガネを持たせ、高乱数1発がとれるようCに最低限の努力値を振っています。 動かし方のイメージとしては、ロトム後出し時にダイジェットまたは「りゅうのまい」を打たれSを逆転された場合には、次のターンダイマックスして耐久底上げからのダイサンダー。 それ以外であれば、次のターン先手がとれるので「10まんボルト」で落とせます。 交代読みでダイソウゲンさえ打たれなければ大丈夫です。 こいつなら「挑発ギャラ」もこわくない。 ギャラドス攻撃時 ・1. 2倍強化ダイジェット又はダイストリーム (38. 8%~45. ・強化なしダイソウゲン (92. 9%~110. ・強化なしパワーウィップ (80. 2%~95. ・強化なしダイソウゲン、ロトムダイマックス後 (46. 4%~55. ロトム攻撃時 ・メガネ10まんボルト HP実数値342ギャラドスを98. 2%~115. ロトムはダイサンダーを打たずとも高乱数1発がとれているため、ダイマックスのタイミングは耐久を底上げしたい時だけになります。 そして耐久を上げたい場面はギャラドスの草技を耐える必要があるときですから、Sを逆転されたときだけダイマックスしておきましょう。 ジュラルドン 安定度:B 汎用性:B タイプ:ドラゴン、はがね 種族値:H70 A95 B115 C120 D50 S85 合計535 特性:ライトメタル、ヘヴィメタル 性格:おくびょう、むじゃき 努力値:CS252 技構成:りゅうせいぐん、10まんボルト、はがね技、自由枠 アイテム:たつじんのおび、いのちのたま こいつは かなりやります。 S85でギャラドスより速い上に「10まんボルト」を覚える使い勝手の良さ。 しかも採用率が落ちている「じしん」でしか弱点を突かれず、ダイジェット確定3発という耐久力も持ち合わせてます。 (2発目の雨ダイストリームは受けれませんが、上からダイサンダーで倒せるので問題なし) 「りゅうのまい+じしん」の技構成がほとんどないことを考慮すれば、ジュラルドンが落とされる可能性としては交代際の「ダイジェット+S上昇からのダイアース」しかなく、それもジュラルドンが後出し後ダイマックス体力底上げにより対応できます。 ダイマックス後、S85から打たれるドラゴン・はがね技はとても受けづらいですから、ギャラドスも交代するのはリスキーです。 相手にプレッシャーをかけられますね。 ギャラドス攻撃時 ・1. 2倍強化ダイジェット又はダイストリーム (39. 3%~46. ・強化アイテムなしダイアース、ジュラルドンダイマックス後 (44. 1%~52. ダイサンダーで反撃できる。 ・強化アイテムなしA1段階上昇じしん (102%~121. 2倍強化ダイサンダー HP実数値342ギャラドスに99. 4%~116. 性格ひかえめも考えられるがSダウンは後出し性能に影響するためアイテムにより補強 ・いのちのたまダイドラグーン HP実数値342ギャラドスに43. 2%~51. Aダウン効果によって実質的に耐久値が上昇。 ダイドラグーンは追加効果でAを1段階下げられますから、自分の後続ポケモン次第では交代先にも負担がかかるダイドラグーンもありかもしれません。 ナットレイ 安定度:B 汎用性:B タイプ:くさ、はがね 種族値:H74 A94 B131 C54 D116 S20 合計489 特性:てつのトゲ、きけんよち(夢特性) 性格:わんぱく 努力値:HB252 技構成:やどりぎのたね、ジャイロボール、はたきおとす、自由枠 アイテム:たべのこし、ゴツゴツメット、回復きのみ みずタイプ受けといえばナットレイですが、今作でのギャラドスは止められない可能性がけっこうあります。 第7世代で多かった「たきのぼり、こおりのキバ、じしん、りゅうのまい」の技構成であれば問題ありませんでしたが、第8世代のギャラドスはひこう技がメインですから、回復技の少ないナットレイだと少し厳しい場面が多いです。 強化アイテム込みダイジェットのダメージを見てみますと、 ・通常時:43%~51. 3% ・A1段階上昇時:64. 6%~76. 2% うーん、後出し時に1舞されてしまうとその後のダイマックスで突破されてしまいます。 このダメージですと、仮に「オボンのみ」を持たせたとしても回復が追い付かないです。 状況次第ではナットレイをダイマックスさせて受けざるを得ないでしょうか。 ただ、受け調整のナットレイを序盤でダイマックスするのは正直微妙だと思ってます。 相手のダイマックスを流せるのであれば十分とも言えますが…。 ちなみに、後出し時にみず技やくさ技でしっかり受けることができたなら、あとは「やどりぎのたね」で安定させることができますから、そこは初手のポケモン選択や構築全体でうまく誘導する必要あり。 多少使いづらいポケモン 上記の5体とは違い尖った性能をしているのが特徴。 中には意外なポケモンもいるかもしれません。 クレベース 安定度:A? 汎用性:C タイプ:こおり 種族値:H95 A117 B184 C44 D46 S28 合計514 特性:マイペース、がんじょう(夢特性) 机上論最強のテーブル。 「のろい」「じこさいせい」「ゆきなだれ」でギャラドスは詰む。 数値と技だけ見れば普通に戦えそうですねこいつ。 まず弱点を突かれませんし、回復技でダイマックスターン消費もできたり。 意外と攻撃技の火力も出るんです。 「ゆきなだれ」もそうですがシンプルにダイマックスして対面させてみても面白そうです。 パッチラゴン 安定度:B 汎用性:B? タイプ:でんき、ドラゴン 種族値:H90 A100 B90 C80 D70 S75 合計505 特性:ちくでん、はりきり、すなかき(夢特性) このポケモンもかなり注目してます。 でんき・ドラゴンはゼクロムと同タイプで、「みず・ひこう・くさ」の全てを半減に抑えられます。 じめん、こおりは弱点ですが今のギャラドスでは採用率も低いだろうと判断すれば十分に後出しできそうです。 基本は「こだわりスカーフ」での調整になって、ウォッシュロトムと同様にダイジェットでS逆転されたときだけダイマックスが良さそうです。 A無振りでもダイサンダーでダイマックスギャラ1発はすごい。 先手での「でんげきくちばし」なら言わずもがな。 クワガノン 安定度:C 汎用性:C タイプ:でんき、むし 種族値:H77 A70 B90 C145 D75 S43 合計500 特性:ふゆう Cが145もあるおばけクワガタ。 HB振りでも素の耐久値が低いので、素の状態ではダイジェットすら2発受かりません。 ダイマックスして耐久底上げが前提かなあ…。 高火力で後攻ボルチェンが決められるので使いこなせれば強そう感は出てます。 ヨクバリス 安定度:??? 汎用性:??? タイプ:ノーマル 種族値:H120 A95 B95 C55 D75 S20 合計460 特性:ほおぶくろ、くいしんぼう(夢特性) 謎のポケモン。 机上論だけでは測れないが何故かやれそうな雰囲気を感じる。 「ワイルドボルト」を覚える。 使い方次第で十分採用できる範囲。 おわりに いかがでしたか。 改めて考察してみると、ギャラドスの強さの方に目が行ってしまいます。 「パワーウィップ」の習得によって本格的にみずタイプでの受けが成立しづらくなっています。 ヌオーとかもう出せませんし。 いろいろと対策ポケモンを考察してみましたが、悩んで面倒くさいのであれば オススメはロトムです。 こいつを使っておけばとりあえず間違いはありません。 また、ピン刺しで対策をするのであれば尖ったメンバーを入れてみても面白いと思います。 実際使ってみれば強そうなやつばかりです。 リスの可能性を信じろ。 次回は600族のあのポケモンを考察してみようと思います。 発売前からずっとそのポケモンを楽しみにしていましたので。 (記事:) (記事:) ポケモン個別記事の一覧まとめページです。 () それでは!.

次の

【ダブル】ジュラルドンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

ジュラルドン 考察

ガラル地方において同複合は4体存在し、その中では鈍足重火力型のステータスを持つ。 攻撃種族値も低くはなく、A特化すれば無補正よりも高火力になる。 攻撃範囲も超・妖・霊・悪・草とそれなりに揃っており「つるぎのまい」も覚えるが、サイコショックを覚える事もあり、あえて物理型にするメリットはあまりないだろう。 隠れ特性のが非常に優秀で、特性を盾にほぼ確実にトリックルーム始動やめいそうによる積みが行える。 変化技による誤魔化しに頼った耐久型への詰ませ役として有力で、同特性持ちでは最も安定した耐久・耐性を持つことも戦術と好相性である。 素早さの種族値が29というのもやと同速であり、強力なアタッカーの存在するS30を下回る点もトリル下では優位点。 第八世代ではダブルバトルにおいてターン中の出来事が行動順に即時反映されるようになったため、天候やおいかぜ、S低下技のメタとなるトリックルームの有用性は高い。 トリル始動役としては高水準な火力と攻撃範囲を持つため、始動役兼エースとして自己完結した戦術が取れる点も高評価である。 物理耐久は以上にある一方、HPと素早さの低さが足を引っ張り、実質的な耐久力は並程度なので過信は禁物。 同複合・同特性持ちの中では比較的耐久が安定しているとはいえ、メジャーなトリル始動ポケモンと比較すると控えめな水準。 行動回数確保には工夫が必要。 またタイプにありがちだがムーンフォースは覚えず、めいそうやダイマックスを絡めないと数値ほどの火力は出ない。 できる数少ないポケモンの一体。 フェアリー技をベースとした専用技「キョダイテンバツ」が使用できる。 詳細は後述するが、ダイフェアリーのミストフィールドより、キョダイテンバツの混乱のほうがメリットは多く有用性は高い。 鎧の孤島でダイスープが実装され、野生のキョダイ個体で最遅を狙う必要がなくなったことで厳選がかなり楽になった。 輝石テブリムについての考察はにあります。 鎧の孤島でミストバースト・ワイドフォースを新規取得。 前者は自己退場技でトリックルーム起動後素早く後続ポケモンにつなぐことができるようになった。 後者はサイコフィールド下で威力1. 5倍になる上相手2体に当たる技で、との並びがさらに強化された。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイテンバツ フェアリー 相手をこんらん状態にする。 この効果はみがわりを無視して発生する。 考察及びダイマックスとの比較 混乱による行動不能は第7世代で自傷率が低下したが、マジックミラーにより自身が状態異常に陥る事が滅多にないため、ダイフェアリーよりシナジーがある。 みがわりも無視して混乱が発生する。 更に言うとダブルで真に恐ろしい点は、技エフェクト自体が発生してしまえば両方に確定混乱効果が発生するため、ダイウォールをしていようと相方が狙われたら混乱してしまう点である。 なによりサイコフィールドを維持しつつフェアリー技が撃てる点が高評価で、混乱による誤魔化しを狙いつつ、高威力超技の使用条件を満たしやすい。 後続や相方の補助としてどうしてもダイフェアリーのミストフィールドが必要な場合でも無い限り、使用可能なルールではキョダイマックス個体が優位と言える。 特性考察 ダブル専用。 効果は自分には及ばす仲間のみ。 主にサブウェポンの有無を確認するための特性であり、発動した場合は情報アドバンテージを得られるが 鈍足であるため控えのポケモンに交代する選択肢ができるくらいで特別有利になるわけではない。 上と同じくマジックミラーを捨ててまで選択する価値は見出し難い。 スキルスワップで敵に押し付ける前提か。 隠れ特性。 ほとんどの変化技を跳ね返すことができる非常に強力な特性。 ブリムオンの採用理由にもなるため基本的にはこれ。 状態異常頼みのポケモンを封殺できるだけでなく、ステロやあくび等を後出しから跳ね返したり、ダブルで挑発を気にせずトリックルームを始動したりと用途は様々。 ただしには貫通されるため、例としてのステロは許してしまう。 条件が揃えば相手2体にサイコキネシスと同等のダメージを与えられる。 特にと並べると非常に強力。 安定したメインウェポン。 サイコショック 超 80 120 100 - タイプ一致技。 特殊受け対策。 アシストパワー 超 20 30 〜 100 - タイプ一致技。 能力上昇で威力上昇。 積み技や味方からのバトンタッチとあわせて。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ムーンフォースは覚えない。 ダブルでは相手2体を攻撃。 ミストバースト 妖 100 150 100 使用後瀕死。 ミストフィールド下で 威力2倍。 トリックルーム使用後の退場に。 で不発に終わる。 トリルとの相性も良い。 また、まほうのこなとのコンボに。 確実に特攻を下げるがSの低さ故に打ち合いでは不利。 高い耐久と相性がよい。 トリルでは不向き。 パワーウィップ 草 120 85 - ギガドレインとは一長一短。 命中難なので、ダイソウゲン前提も。 サーナイトとの差別点。 変化技 タイプ 命中 解説 でんじは 電 90 ほっぺすりすりと違い外れるが接触技ではない。 ゴツメ等を気にしないならタスキ潰しもできるあちらが有効か。 めいそう 超 - 同複合最高の特攻を更に高める。 ギルガルド後出しに対しても不利ではなくなる。 あまえる 妖 100 攻撃を2段階下げる。 主にトリル下でのサポート用か。 ふういん 超 - 自身の覚えている技を相手が使えなくする。 主にトリルのウィークポイントであるまもる封じ。 まほうのこな 超 100 専用技。 相手をエスパータイプにする。 メインの火力低下と弱点変更が主。 草タイプとぼうじん、ぼうじんゴーグルに無効化される。 アロマセラピー 草 - 自身も含めた味方の状態異常を回復する。 回復割合は低いが自身を回復できる貴重な技。 主にダブル用か。 いやしのねがい 超 - 自身が瀕死になることで別のポケモンのHPと状態異常を回復させる。 自身には使えない。 おさきにどうぞ 無 - ダブル用、素早さ等を無視して相手を即時行動させる。 トリル下で味方に。 さきおくり 悪 100 ダブル用、素早さ等を無視して相手の行動を最後にする。 トリル下で敵に。 てだすけ 無 - ダブル用、必ず先制し味方の技威力を1. 5倍にする。 トリルでなくとも有用な点も良い。 リフレクターは覚えない。 しんぴのまもり 無 - 5ターンの間、状態異常を防ぐ。 トリックルーム 超 - 5ターンの間、行動順が逆になる。 特攻が高いためシングルでも利点は多い。 メガ石Zクリスタル廃止で有用になったか。 スキルスワップ 超 - 自分と相手の特性を入れ替える。 マジックミラーを渡す状況は考えにくいので主にダブルで味方の援護か。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ みらいよち 140 210 場:PF 一致技。 フィールド補正で2発目から威力1. トリル下では先制技封じも生きてくる。 ダイフェアリーとアンチシナジー。 ワイドフォース サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 キョダイテンバツ マジカルシャイン 130 195 混乱 キョダイマックス時の一致技。 追加の混乱で相手の交代を誘いやすい。 一方で、ミストフィールドによる状態異常防止などのサポートができなくなってしまう。 サイコフィールドを消さないのは大きなメリット。 基本はこちら。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 195 場:MF 非キョダイマックス時の一致技。 おまけで竜技の半減と状態異常防止。 ブリムオン自身もほっぺすりすりを撃ちにくくなるので注意する。 ダイサイコとアンチシナジー。 特殊耐久削りが優秀なので基本こちら。 を意識するならこちら。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. ダイソウゲン ギガドレイン 130 場:GF 対・。 追加効果がメイン技のフィールドを消してしまうのがマイナス。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 交代読みのあくびやどくどく、おにび等を恐れずに安定して後出しからめいそうを積み、起点化できる。 同じマジックミラー持ちで技範囲の似てるとは耐久や一致技の範囲、対性能によりほぼ別物。 近いのはむしろマジックガードだが、こちらはマジカルフレイムと一致妖技が使えるうえ、挑発とあくび、でんじはの痺れを気にしなくて良い。 火力はめいそうを積むことで補えるため、基本的には耐久に多めに振ったほうが起点化しやすい。 技の威力が低いため種族値の割に火力が伸び悩むが、高めの耐久も相まってダイマックスとの相性に優れる。 主な役割対象への考察• ちからをすいとる・おにび反射。 S12振りで上を取れる。 ナイトヘッドは確4。 めいそう後無補正無振りサイコキネシスでH振り@きせきをほぼ確2。 どくどく反射、H振りを無補正無振りサイコキネシスで確2。 S52振りで無振り個体を抜いて上を取れる。 くろいきりを撃たれると面倒なので1回積んだらそのまま突破推奨。 あくび反射。 上を取るのはほぼ不可能だがイカサマが高乱数4。 B振りと回復アイテムで乱数5発以上になるので後手でも問題なし。 イカサマのダメージを減らすためA個体値は0~1を推奨。 どくどく・あくび反射、H振りを無補正無振りギガドレインで確1。 C92振り以上のサイコキネシスでも確2。 てんねん込みでも受け不可能なので、積んでから殴ったほうが後続に負荷が掛けられてお得。 Sはドヒドイデと同速なので抜くのは容易。 あくび反射。 S84振りで上を取れる。 じわれは現時点では使用不可なので上さえ取れば起点化可能。 ミラーコートと、めったにいないがクリアスモッグ持ち個体には注意。 両搭載個体はまずいないので、一度めいそうを積んでから様子を見る形となる。 やどりぎのタネ・ステルスロック反射。 H振りをマジカルフレイムで確2。 無振りジャイロボールはカバルドン抜きまで振っても、残りをBに回せば確4。 ダイスチルを使われると一撃で落ちることこそないが8~9割削れ、めいそう1積みの無振りマジカルフレイムが確2になる。 ダイバーンで狩れるものの、こちらも大きく削れた状態でのダイマックス使用はかなり躊躇われるので、相手がそれを知っている場合読み合いが発生する。 ステロ・あくび・ほえる反射、相手の無振り地震が確3。 D特化を無振りめいそう一回のギガドレインで確2。 万が一カバルドンがこだわりハチマキ持ちだった場合、ダイマックスしない限りじしんやアイアンヘッドで確2を取られるので注意しておくこと。 砂ダメージがあるうえ、ドレインキッスだと回復量がじしんのダメージ量を下回るのでギガドレインはかなり欲しい所。 S148振りで無振り個体を抜ける。 調整ラインとしてはここが一番高いラインとなるか。 オボンのみによる確定数のズレと、ふきとばしの反射 後続物理エースの無償降臨狙い に注意。 マジカルフレイムは一致技を両方半減する鋼に通る。 に対しても確定2発だがミラーアーマーでこちらの特攻が下降してしまうため素の状態では突破不可能。 採用するならダイマックス前提。 めいそう1積みダイバーンでH振りアーマーガアを確1にできる。 ギガドレインは積みアタッカーや弱点保険に強いことで数を増やしているたくわえるをはじめ、水地面タイプに役割を持つことができる。 また、オボン持ちのを被ダメージを抑えつつ安全に突破できるなど回復手段の乏しいブリムオンにとって役立つ場面は意外と多い。 炎技を切ると鋼の突破が困難になり、超技は役割対象への通りが良くほぼ必須。 妖技を切るとが突破できないので技構成は非常に悩ましい。 特性により、ちょうはつ、補助技を受けにくい。 まほうのこなで相手の一致技を不一致にしたり、弱点を減らし、後続の悪・虫・霊タイプに繋ぐこともできる。 ライバルとの違いはなんと言ってもと持ち前の火力。 前者は味方を保護できないためアロマベールの上位互換ではないものの、催眠対策ができる点は良い。 と比べてもちょうはつや催眠対策をすることなく、ダイマックス技の火力に耐えるきあいのタスキなどの持ち物を持てるのでこの部分だけ見ても違いは大きい。 やとはSに違いがあり、トリル常連のや新たに追加されたS30族のポケモンに対してトリル下で先制できるため特に差別化の必要はない。 火力を活かすのではなく、あまえるとマジカルフレイムを利用して相手の火力を削ぐのも良い。 まほうのこなはみずびたしと似たような使い方ができ、味方のダイマックスで霊、悪技の高威力化を絡めると、一致火力を削ぎつつ手助け以上の強さを引き出せる。 特にダイアークの特防低下と自身の特殊アタッカー性能の相性が優れている。 これを破綻させてくるには要注意。 他にもダイウォールをまねっこすると元の技になる効果を利用してダイマックスしたブリムオンがダイウォールし が先制まねっこでトリックルーム展開という流れもある。 アタッカーとなるブリムオンがダメージを負うことなく、次のターンから攻勢に転じることができるため強力。 新規習得技のワイドフォースはイエッサンとの相性が抜群で、この並びを使うならほぼ必須となる。 他にも自身のダイサイコを活かすほか、単純にイエッサンが流行していることから相手に便乗する機会も多く優先度は高い。 対ブリムオン 注意すべき点 特性マジックミラーで補助技が効かない。 C136からの超、妖、炎技。 相性有利な鋼タイプでも一度トリックルームを決められたら上からのダイバーンで返り討ちにされてしまう。 対策方法 トリックルームを発動されるまえに上から弱点技で倒す。 または選出時点でブリムオンが見えた時点でなどの鈍足ポケモンを選出しておくなど。 ただし相手もそれを見越してリリバのみやきあいのタスキを持っている場合がある。 ねこだましはサイコフィールドで防がれるので全体技持ちを同時に選出すると心強い。 運がからむがやでいわなだれを連打すればトリックルーム発動前に怯ませて倒せる可能性がある。 ガンメタを張るならトリックルームそのものをふういんで使用不能にしてしまうとよい。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

次の

【ダブル】ジュラルドンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

ジュラルドン 考察

合計種族値は悪くありませんが、中途半端な素早さが足を引っ張ています。 また、特攻が高いものの特殊耐久は脆いですが、弱点は地面格闘と物理技の多いタイプに偏っているため、よっぽど火力の高い技を喰らわない限りはタイプ耐性で耐える場面も多いでしょう。 キョダイマックスも使用でき、ドラゴン技が《キョダイゲンスイ》に変化します。 相手が最後に使った技のPPを1減らすプレッシャー効果を発動しますが、撃ち合いがメインのダイマックスバトルでは能力増減効果のほうが美味しいため、通常の個体でも何ら問題ないでしょう。 素早さが速くもなければ遅くもないので抜きに使うポケモンではなく、むしろ覚える補助技が多いことからサポート要員として使われることも多く、優秀な耐性を耐久振りすることで活かして繰り出し性能を上げられるという意味で非常に噛み合っているので、火力の高いサポートとしての採用が好ましいです。 攻撃系統を特殊に片寄せすること、低い特殊耐久を補うため穏やかで育成するのが良さそうです。 見た目にそぐわず、名前通りジュラルミン組成のボディから《じしん》などのパワフルな技が扱えないこともあって特殊技採用が無難ですね。 技考察 りゅうせいぐん ドラゴンタイプ最強技。 流行のドラパルトから弱点を突かれにくく、返しのターンで確実に処理するための遂行技です てっていこうせん 公募技のオンパレード。 HP最大値の半分を消費して、威力140の大技を叩き込みます。 デメリットが大きいものの自主退場ができると見れば活躍の機会もあると思ってます 10まんボルト 相性上有利なドヒドイデに安定してダメージを与えることができる電気技。 本作では電気タイプの通りが決していいとは言えませんが、エレキフィールドにより火力を上げられるのは美味しいです あくのはどう こちらはサニーゴに対して連打しやすく、ワンチャン怯みも狙えるので運次第では封殺できる悪技です。 威力は低いですが、同じ悪技では相手の特攻を下げる《バークアウト》もサポート技として優秀です ボディプレス 体重を使う技かと思いきや防御数値で威力計算する面白い技。 ジュラルドンは物理耐久も高く、ミラーマッチやバンギラス対面でダメージを稼ぎやすい点が評価できます メタルバースト カウンターやミラーコートのように受けたダメージを跳ね返します。 物理特殊双方に対応する代わりに、反射率は1. 5倍になっており、技の優先度が0なので先制すると無駄撃ちになる点に注意が必要です ミラーコート 受けた特殊技のダメージを倍にして返しますが、役割を放棄する形で撃つことになります イカサマ 物理耐久に特化しつつ、剣舞ミミッキュなどを迎え撃つ技として有効に働きそうな技 ステルスロック 対面構築が多い今作ではあまり使われてませんが、サポート技としては優秀なので技スぺ次第では採用してもいいでしょう リフレクター・ひかりのかべ 積み系構築と相性が良く、後続のポケモンが安全に積む隙を作ります。 徹底抗戦での自主退場がスムーズですね でんじは 相手の素早さを下げることができるので積みポケモンが先制で潰されることを阻止します。 回復アイテムのせいで徹底抗戦で自主退場できなくなった等はしょうもないので粘土が安定だと思います。

次の