バチンウニ 対戦考察。 サワムラー育成論 : 【高速高火力】※バチンウニ必須※エレキシードかるわざサワムラー|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

サワムラー育成論 : 【高速高火力】※バチンウニ必須※エレキシードかるわざサワムラー|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

バチンウニ 対戦考察

剣盾環境にいる電気タイプがほぼ特殊アタッカーで特防が高いポケモンにダイマックスターンなどを稼がれますがその逆を突き、倒すことが出来る• 弱点が少なく、地面タイプがいないパーティにはとりあえず出しても腐らないスペック• 積むことで等倍くらいでは受けきれない火力 役割 基本的には対飛行、水タイプを想定しています 積むことで突破できるポケモンも増えますが物理アタッカーにはそれほど強くなく、じこさいせいで受けきれないことも多々あります 特殊受けも半減ならサイクルを回せます ダイマックス前提の動きが多いため選出の時に気をつけましょう 努力値・技構成 調整 H:ある程度の耐久を保つため252振り A:H4振りダイマックストゲキッスを ダイマックス珠フィールドビリビリちくちく 威力130 で確定1発調整 D:余り 確定技 ビリビリちくちく ねっとう じこさいせい 選択技 のろい ふいうち しっぺがえし どくびし アクアブレイク ロトムとの差別点• ロトムでは1発で倒せない飛行タイプを1発で倒せる• 耐久の高い水タイプでは受けきれない火力• 弱点保険バンギラスにも対面から致命傷をおわせて積めば容易に勝つことも出来る 確定技に関しては特に触れませんが選択技は技スペースが余ったところです 上から順に僕個人の選択優先度です 「のろい」は対面性能を高めはがねタイプに強くなりますがナットレイやアーマーガアと引くor効果が薄いのが対面しやすく、積む余裕がない時が多いです 「しっぺがえし」はすばやさの低さでほぼ2倍で打つことができ、多いゴーストタイプに有効です 「ふいうち」は3番目ですが仮想敵が少なく、回復技もあって生存しやすいのでわざわざ入れなくてもいいかなと 「どくびし」は単順に不利な相手でも読みを決めればクルクルしてるだけで突破できるので採用もあり 「アクアブレイク」を入れる場合はねっとうを抜いてもいいかもしれないです ダメージ計算 与えるダメージ フィールドダイサンダー ビリビリちくちく:威力130 H4振りダイマックストゲキッス 100. 次に、主な仮想敵が飛行で、さらにアタッカーの役割を重視しているように見えるこの育成論でどくびしを技候補に入れているのはどうしてでしょうか? 弱点の少なさや耐久も評価していて、努力値も耐久に多く振っている、超鈍足、じこさいせいが確定技、のろいを積む想定、これだけ被ダメージ計算が重要になる要素がたくさんあるのに省略するのは大胆というか雑すぎます。 主にドリュウズやカバルドンを想定しています。 その場合アクアブレイクと確定数が変わらないのとやけどワンチャンで採用しています。 ダイマックスする場合はドリュウズに対してのねっとうの方は乱数なのでなんとも言えませんが。 余りのD140に関しては半減の電気、飛行タイプと想定の水、飛行タイプが特殊が多いため安定のため耐久にさいています。 あとしっぺがえしは見落としていました。 3番目くらいに追加しておきます。 追加したのでもし良かったら見てください。 どくびしに関しては僕がどくびし主軸の受けルを試していた時の技構成なので入れていますが選択技ってことでそのままです。 そのため当初はのろいを積むことを前提としていないのでやはりその辺のダメージ計算は特に必要ないと思います。 技候補はあくまでもこの育成論の型をこの育成論で紹介しているコンセプトで運用する際の技候補です。 どくびしパというコンセプトが一切出てこないアタッカーバチンウニの育成論に、技候補として書くものではないと思います。 あと、C特化珠ロトムでもかみなりダイサンダーで無振りダイマックスリザードンなら超高乱数1発で倒せますよ。 「耐久の高い水タイプでは受けきれない火力」というのも、 どの水ポケモンを想定しているか分かりませんが タイプ一致電気技を受けきれないのは物理特殊同じなので差別化とは言えないと思います。 例えば特化ドヒドイデには珠ロトムでもこのバチンウニでも同じ確2です。 まず、どくびしに関してですが使用感を伝えたのではなくいるかいらないかで言えば別にあってもいいという解釈で書きました。 誤解を招くような書き方で申し訳ありませんでした。 それと有利対面でも引く可能性を考えたら不利対面でのろいが無駄になるよりは後々の負荷も考えて相手パーティに依存しますがどくびしもなしでは無いと思います。 技スペースは空いているので そして主に飛行と水タイプ崩しと言っていますが1番の仮想敵はと、辺りです。 そのため個体数が多いとは言えないリザードン等はあくまでめあすで差別化までは考えていません。 耐久の高い水タイプと言うのはドヒドイデを指していました。 至らなくすみません。 追加致しました。 確かにドヒドイデに対してロトムとの差別化が甘かったです。 弱保でAS想定... 意味が分からない 被ダメも エッジと噛み砕くはあって何故 (地震)がないのでしょうか?... トリルサポートありきでも こちらからバンギラスに対して確1とれないなら このバチンウニがバンギラスに勝つなんてことは不可能では... 何故無理矢理バンギラスを入れたがるのでしょうか ドリュウズも上から地震打たれて終わるのでは...

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ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

バチンウニ 対戦考察

ファイナルトーナメント決勝戦、これに勝てばチャンピオン 「ダンデ」への挑戦権を得られるという大事な大事な試合はまたしても 「バチンウニ1体のみ」でやっていくことにした。 やれ、今まであまり言及してこなかったが「バチンウニ」といえば進化しないポケモンでありながら、その種族値(種ごとに決められたステータス)は貧相そのもので、本来なら6体パーティーでもいわゆる「ガチパ」を組むような方々にとっては注目すらされないような存在だ。 そんな「バチンウニ」が1体だけでシナリオクリアできそうな勢いなのだから、そもそも このゲーム自体がかなり難易度の低いものと思わざるを得ない。 だからこそ、対戦相手の強さに合わせてそれなりに縛りを追加して難易度を調整していく必要がある。 ファイナルトーナメントの「キバナ」戦では、前述のとおり 「バチンウニ1体のみ」に加えて 「どくびし禁止」「ダイマックス禁止」「どうぐコマンド禁止」「くろいヘドロ持参」で挑戦することにした。 今回はこれを持たせていくことで、まず 「もちもの」による有利を無くし、更に毎ターンダメージを受けることで間接的に(不完全だが) 「ターン制限」のある試合ができるのだ。 具体的な作戦としては、相手の最初のポケモン 「コータス」のうちに 「つぼをつく」でウニを強化し、 「じごくづき」で攻めていくという月並みなものである。 実は当初は「じごくづき」でなく何故か 「どくづき」を持って行ってしまい、 「ジェラルドン」(どく無効)で詰むという大失態をやらかしている。 さて、作戦はシンプルでも、言うが易し行うは…といったところで、初戦の 「コータス」はなかなか手強い。 こちらは「くろいヘドロ」のダメージがあるのでさっさと「つぼをつく」で強化していきたいのだが、 相手の「あくび」によって「ねむり」状態にされるのだ。 これが「どく」だの「やけど」だのであれば特に問題にならないのだが、 継続ダメージと「ねむり」の相性は最悪である。 (それでも「ねむる」を採用しているのは、「じこさいせい」だけでは回復が足らないのと、行動不能ターンが決まっており戦略が立てやすいからだ) このゲームがトレーナーに「攻撃技を優先させる」とか、「ステータス強化を狙う」とかキャラクターづけのプログラムをしているかは知らないが、「キバナ」は「あくび」の無駄撃ちが少ない。 最高で 「あくび」のPPぶんの10回は眠らされる可能性があるということである。 そこで、「ねむる」の代わりに「メロメロ」だの「でんじは」だのを採用して挑んでみたりもしたのだが、今度は「くろいヘドロ」のダメージを凌ぎきることができなかった。 「じこさいせい」で回復したところで、そのターンの終わりにダメージをもらってしまうのである。 結局のところ、わざ構成は 「じごくづき」「ねむる」「つぼをつく」「じこさいせい」以外で有効な手立てを考えることができなかった。 変えるとしたら戦略である。 「コータス」の次に出てくるのは 「フライゴン」で、これは「じしん」を繰り出してくる。 当然、「バチンウニ」には効果ばつぐんなので受けてはならない。 だが、次の 「バクガメス」は「にほんばれ」「トラップシェル」の時に大きな隙ができるし、わざも「特殊」タイプばかりなので凌ぎやすい。 そこで、 「コータス」の時に「つぼをつく」で最初にどのステータスが強化されるかによってその後の動向を決めていくことにした。 実戦では「かいひ」が上がるパターンが最も戦いやすく、「ねむる」6回、「じこさいせい」7回もの回復を行いつつも全てのステータスを最大ランクにすることができた。 やれ、そもそも「じごくづき」の基本命中率が100%で、必ず先制をとるつもりで強化していくのだから、「めいちゅう」のステータスは上がらなくていいのだが、えてして「つぼをつく」を繰り返しているとそういう無駄ステータスがはじめによく上がり、結局最大回数行ってしまうものである。 全ステータス最大強化が終われば、 「コータス」「フライゴン」「バクガメス」「ヌメルゴン」は 「じごくづき」で先制一撃である。 今までの鬱憤を晴らすがごとくバッタバッタと倒していき、最後の 「キョダイマックスジュラルドン」も「じごくづき」2発で落とすことができた。 なお、「くろいヘドロ」はいくらステータスを上げても脅威であり、「ジュラルドン」にたどり着くまでに「じこさいせい」での回復は2回行っている。 その隙に、わざの1つすら見ずに倒してしまうかと思われた 「ヌメルゴン」さんも何か芸を披露してくれていたと思う。 何使ってたか忘れた….

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新カード!バチンウニVを徹底解説!効果的な使い方と採用デッキ【ポケカ】

バチンウニ 対戦考察

の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 このページは、 の対戦での扱い、および育成論を記述するところである。 バチンウニの歴史 第八世代 単タイプかつ極度の鈍足で後出しとそこから動くのに向かないこと、ボルトチェンジを覚えないこと、HPが低く耐久の種族値配分に無駄があることから、当初の評価は低かった。 それでも、を覚えてかるわざ持ちに繋げやすい要員、それなりの火力と再生技を覚える耐久型、など使い道には困らない存在であった。 ランクバトルシリーズ1ダブルバトル最終28位のパーティにを覚えた型が投入されていた。 ただシリーズ3シーズン4あたりになると対策のが環境に増えたため、黎明期からが飛び交う環境であったこともあって、フィールドメイカー特性持ちとして安定しなくなってほとんど使われなくなった。 ダウンロードコンテンツ『鎧の孤島』でとしてを獲得。 自分で状態を作れるので相手がエレキフィールドにいる状態を作ることはいとも簡単。 ただし、ポケモンはエレキフィールドに接触しないので威力は上がらない。 一般的な育成論 の進化なし、最終進化形の中では最も低い合計種族値のポケモン。 が極端に低く、もかなり低いが、その他のは決して低くない。 攻撃性能はそれほど高くないので耐久型、サポーターにするのが吉。 メインウエポンは物理技の場合が、特殊技ならが存在する。 サブウエポンは物理技に、、があり、特殊技は、、あたり。 は、、、、、あたりが有用。 特性は一択。 性格は物理耐久を活かせる上に相手のにただ乗りしやすいがおススメ。 などの下降補正でのがVだと最遅を抜けるようになるが、下で最遅を抜けなくなるので、ケースバイケース。 を持ったのポケモンと組み合わせるならびりびりちくちく、どくびし、でんじは、おきみやげという技構成が考えられる。 耐久型にする場合、ほうでん、じこさいせい、なみのり、どくびしという技構成が無難。 を持たせてとを覚えさせるとに打ち合いで勝てるので、エレキメイカーで場作りをさせてからさらに一仕事させたいならこの点を覚えておいて損はない。 のろい、びりびりちくちく、ふいうち、アクアブレイクという技構成の積みアタッカー型も悪くはない。

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